Il video mapping, per suggestione
dell'inglese projection mapping e dal francese mapping
vidéo, è una tecnologia multimediale che permette di
proiettare della luce o dei video su superfici reali, in modo da
ottenere un effetto artistico ed alcuni movimenti inusuali sulle
superfici interessate.
Il mapping è una particolare forma
di realtà aumentata che gioca sulla illusione
ottica tra la superficie reale e la sua seconda "pelle"
virtuale, alterando la percezione visiva ed arricchendo la percezione
sensoriale umana attraverso videoproiezioni, e talvolta con l'aiuto
di vari dispositivi come smartphone, webcam, auricolari, caschi 3D e
sensori. La videoproiezione più comune è quella che vediamo sugli
edifici architettonici monumentali, su oggetti oppure su pareti
all'interno di stanze con una mappatura a 360° gradi.
Attraverso l'uso di software specifici,
i volumi delle facciate vengono disegnate e riprodotte con potenti
proiettori. Il software è in grado di proiettare diverse clip video
contemporaneamente, combinando uno o più proiettori insieme, a
seconda della dimensione della superficie da "mappare".
La riproduzione dei video gioca su tre
trasformazioni geometriche principali che permettono di far
coincidere il modello virtuale con il piano
reale: anamorfismo, omotetia ed omografia. Quasi
ogni superficie può essere usata come superficie per la proiezione
di immagini 2D e 3D, statiche o dinamiche, composte anche solamente
da semplici luci colorate o da laboriose animazioni.
I primi riferimenti storici di
proiezioni su superfici architettoniche sono le famose
rappresentazioni di ombre cinesi, che sono state utilizzate nei
teatri della dinastia Han (206-220 a.C.); si può definire
come il primo rudimentale tentativo di raffigurazione di video
mapping nella storia ed arte antica che utilizza come l'elemento base
la luce.
Un passo successivo fondamentale nella
storia della mappatura è stata la lanterna magica, prima forma
di proiezione d'immagini dipinte su una parete tramite una scatola
chiusa contenente una candela, la cui luce filtrata dal foro, passa
attraverso una lente. Il primo proiettore della storia diventò
subito popolare, fino ad essere usato nelle grandi esposizioni
internazionali dove si cercava sempre di innovare e stupire il
pubblico.
Verso la fine del secolo XVII si
inventò la Fantasmagoria, forma di teatro che usava una
versione modificata della lanterna magica per proiettare immagini
spaventose come scheletri, demoni e fantasmi; consisteva in un
proiettore più sofisticato composto da un innovativo mix di lanterne
magiche. Questa forma di teatro guadagnò popolarità in Europa e
soprattutto in Francia ed Inghilterra nel corso
del XIX secolo, fintanto ad essere usato come tecnica base per
quello che si ritiene il primo cartone animato della
storia, chiamato Fantasmagorie appunto, realizzato
nel 1908 in Francia.
I primi esperimenti visivi di
installazioni video per proiezioni dinamiche risalgono negli anni
cinquanta con l'emblematico esempio "Proiezioni dirette"
dell'artista e designer italiano Bruno Munari, opere d'arte
prodotte con tecniche miste definite come "affreschi di luce".
Il lavoro dell'artista può essere definito come uno dei primi a
disegnare con la luce.
Si arriva agli anni
sessanta quando la tecnologia evolve e si incomincia a parlare
di video mapping, realtà aumentata o shader lamps.
Una delle prime proiezioni su un oggetto 3D fu nel 1969,
quando Disneyland aprì la sua attrazione Haunted
Mansion: al suo interno per realizzare illusioni ottiche per ben 999
fantasmi hanno collocato dei proiettori da 16 mm su delle pareti
e hanno proiettato su veli semitrasparenti per ricreare i fantasmi,
servendosi poi anche della tecnica Pepper's ghost. Nel 1994 la
Disney realizzò il primo brevetto che sfrutta la tecnica di pittura
digitale su oggetti reali tridimensionali con il nome "Apparatus
and method for projection upon a three-dimensional object".
Altre proiezioni di video mapping
indoor risalgono al 1984, quando Michael Naimark filmò delle
persone che interagivano con oggetti virtuali proiettati in un
salotto vuoto, e così si creavano illusioni come se le persone
agissero direttamente su oggetti reali. L'installazione
dell'artista si chiama "Displacements" e può
essere considerata come il primo esempio di "mapping
complesso" ,
tecnica riutilizzata e perfezionata nel 2011 dalla Sony realizzando
un video anamorfico chiamato "Sony Real Time
Projection Mapping".
Sempre negli anni
ottanta l'artista fiorentino Mario Mariotti realizzò
sulla facciata incompiuta della Basilica di Santo
Spirito a Firenze una proiezione per interpretare
secondo la propria fantasia il prospetto non compiuto
del Brunelleschi.
Il concetto di video mapping venne
studiato della North Carolina University di Chapel Hill, alla
fine del 1990, in cui i ricercatori hanno lavorato sul
progetto Office of the Future: in questo studio gli scienziati
hanno voluto collegare uffici di luoghi differenti in uno stesso
spazio, come se gli ambienti e le persone fossero tutti nella stessa
stanza, con l'aiuto di proiettori e schermi.
Dal 2001 gli artisti hanno
incominciato ad interpretare il video mapping per le opere creative.
Dopo aver scelto la superficie sulla
quale si vuole proiettare il video (ad esempio una facciata di una
chiesa, una semplice parete o una stanza a 360°), bisogna procedere
con i seguenti passi:
- ricreare la facciata/superficie sul computer con un modello virtuale; per ottenere queste misure occorre rilevare la facciata con differenti tecnologie di misurazione. Le coordinate devono essere definite per ogni oggetto presente sulla superficie.
- dopo di che ottenute tutte le informazioni corrette per replicare virtualmente la superficie, si procede con la "mascheratura", cioè serve collocare una maschera in modo da abbinare le forme e le posizioni dei vari elementi dell'edificio ricreando l'esatta proiezione della facciata reale; l'orientamento degli oggetti sugli assi xyz devono essere posizionati rispetto al proiettore, infatti la posizione, l'orientamento e il tipo di lenti definiranno la scena virtuale.
- successivamente vengono applicati alla maschera gli effetti che verranno proiettati, ricorrendo a specifici software capaci di creare ottimo effetti speciali ed illusioni ottiche;
- terminato il video si passa alla prova di proiezione sulla superficie reale utilizzando proiettori oltre i 20.000 lumen, necessari anche ad illuminare pareti di grandi dimensioni all'interno di aree urbane con la presenza dell'inquinamento luminoso; in alternativa per piccole proiezioni possono bastare 5000 lumen;
- a questo punto avvengono le regolazioni manuali, intervenendo direttamente sull'ottica dei proiettori per garantire una corretta focale delle lenti;
- in occasione di grandi eventi urbani é necessario collocare la strumentazione sonora per accompagnare lo spettacolo/proiezione e fare accurate prove sulla sincronizzazione del video.
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