Per realtà aumentata, o realtà
mediata dall'elaboratore, si intende l'arricchimento della percezione
sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e
convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i
cinque sensi.
Il cruscotto dell'automobile,
l'esplorazione della città puntando lo smartphone o
la chirurgia robotica a distanza sono tutti esempi di
realtà aumentata.
Gli occhiali a realtà aumentata
avevano fatto la loro apparizione in un lavoro di Ivan
Sutherland del 1968.
Negli anni novanta sono nate le prime
visioni coerenti e organizzate di come l'elettronica miniaturizzata,
i dispositivi portatili, Internet e la geolocalizzazione possano
condurre a mondi virtuali e/o arricchiti, mediati. La visione matura
e si stabilizza nei primi anni duemila, e i primi prodotti d'uso
comune si affacciano sul mercato alla fine di quel decennio.
Gli elementi che «aumentano» la
realtà possono essere aggiunti attraverso un dispositivo mobile,
come uno smartphone, con l'uso di un PC dotato di webcam o
altri sensori, con dispositivi di visione (per es. occhiali a
proiezione sulla retina), di ascolto (auricolari) e di manipolazione
(guanti) che aggiungono informazioni multimediali alla realtà già
normalmente percepita.
Le informazioni «aggiuntive» possono
in realtà consistere anche in una diminuzione della
quantità di informazioni normalmente percepibili per via sensoriale,
sempre al fine di presentare una situazione più chiara o più utile
o più divertente. Anche in questo caso si parla di AR.
Nella realtà virtuale, le
informazioni aggiunte o sottratte elettronicamente sono
preponderanti, al punto che le persone si trovano immerse in una
situazione nella quale le percezioni naturali di molti dei cinque
sensi non sembrano neppure essere più presenti e sono sostituite da
altre. Nella realtà aumentata (AR), invece, la persona continua a
vivere la comune realtà fisica, ma usufruisce di informazioni
aggiuntive o manipolate della realtà stessa.
La distinzione tra VR e AR è peraltro
artificiosa: la realtà mediata, infatti, può essere considerata
come un continuo, nel quale VR e AR si collocano adiacenti e non sono
semplicemente due concetti opposti.
La mediazione avviene solitamente in
tempo reale. Le informazioni circa il mondo reale che circonda
l'utente possono diventare interattive e manipolabili digitalmente.
Esistono due tipi principali di realtà
aumentata:
- Realtà aumentata su dispositivo mobile. Il telefonino (o smartphone di ultima generazione) deve essere dotato necessariamente di Sistema di Posizionamento Globale (GPS), di magnetometro (bussola) e deve poter permettere la visualizzazione di un flusso video in tempo reale, oltre che di un collegamento Internet per ricevere i dati online. Il telefonino inquadra in tempo reale l'ambiente circostante; al mondo reale vengono sovrapposti i livelli di contenuto, dai dati da Punti di Interesse (POI) geolocalizzati agli elementi 3D.
- Realtà aumentata su computer. È basata sull'uso di marcatori, (ARtags), di disegni stilizzati in bianco e nero che vengono mostrati alla webcam, vengono riconosciuti dal computer, e ai quali vengono sovrapposti in tempo reale i contenuti multimediali: video, audio, oggetti 3D, ecc. Normalmente le applicazioni di realtà aumentata sono basate su tecnologia Adobe Flash.
La «pubblicità aumentata» (Augmented
advertising) è esplosa nel 2009 attraverso numerose
campagne di marchi (Toyota, Lego, Mini, Kellogg, General Electrics),
cantanti (Eminem, John Mayer) o riviste (Colors, Esquire
Magazine o Wallpaper). Spam Magazine, nata nel 2012 in
Italia, è la prima rivista gratuita totalmente in realtà aumentata,
sia per quanto riguarda i contenuti editoriali sia per quelli
commerciali.
Già usata in ambiti molto specifici
come militare, medico o nella ricerca, nel 2009 grazie al
miglioramento della tecnologia la realtà aumentata è arrivata al
grande pubblico sia come campagne di comunicazione augmented
advertising pubblicate sui giornali o sulla rete, sia attraverso un
numero sempre crescente di applicazioni per telefonini, in
particolare per Windows Phone, Android e iPhone.
È oggi infatti possibile con la realtà
aumentata trovare informazioni rispetto al luogo in cui ci si trova
(come alberghi, bar, ristoranti, stazioni della metro) ma anche
visualizzare le foto dai social network come Flickr o voci
Wikipedia sovrapposte alla realtà; trovare i Twitter vicini;
ritrovare la macchina parcheggiata; giocare a catturare fantasmi e
fate invisibili usando una intera città come campo di gioco; taggare
luoghi, inserire dei messaggini in realtà aumentata in un luogo
specifico (metodo usato dai teenager giapponesi per incontrarsi e
oggetto di un film di Keiichi Matsuda).
La progressiva diffusione delle
tecniche di realtà aumentata, insieme ai vantaggi che porta, pone
d'altra parte problemi sempre più accentuati relativi
alla privacy degli utenti.
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