La carta era costosa, sicuro! La pergamena utilizzata nella maggior parte dei libri medievali anche di più. Per cui perché non utilizzarla tutta? Perché lasciare quegli ampi margini vuoti? Questa è una tendenza nel design dei libri che spazia in diverse culture: anche molti manoscritti arabi hanno margini simili, con un sacco di spazio vuoto intorno al testo.
La ragione di ciò, credo, è legata alle abitudini di lettura e al modo di relazionarsi a un libro che avevano le persone. In situazioni di utilizzo reale i libri somigliavano molto meno a questo:


E molto più a questo:


Per i facoltosi e istruiti proprietari di libri, il libro non era necessariamente un oggetto da lasciare intonso. Era piuttosto un oggetto di lavoro, uno strumento per il pensiero e l'apprendimento, più che un oggetto inviolabile. Quei larghi margini lasciavano spazio per note marginali, commentari, definizioni di parole sconosciute e così via. Piuttosto che prendere appunti su un pezzo di carta a se' stante, il lettore li posizionava insieme al testo di lettura. Tutti quei libri eleganti e immacolati che si vedono nelle aste o nei musei erano nati nello stesso contesto, ma hanno trovato una diversa destinazione d'uso, tra cui l'essere deliberatamente conservati così, come oggetti da collezione. Abitudine che ci ha restituito oggi questa idea distorta dell'aspetto dei libri medievali.






In realtà ci sono stati diversi casi di scrittori che per qualche ragione si sono pentiti di aver scritto un proprio libro. Ad esempio:


- Lo scrittore americano Peter Benchley dichiarò di essersi pentito di aver pubblicato le sue opere sensazionali sugli squali bianchi, fra cui il bestseller Lo squalo. Dato che gli fu chiaro che i suoi libri incoraggiassero l’uccisione di massa degli squali, oltre all'abbattimento non necessario di questi magnifici predatori che non sono così pericolosi come appaiono — in realtà, mentre meno di 12/80 attacchi da squali si verificano ogni anno, gli uomini ne uccidono tra i 63 e 273 milioni, tutto per colpa de’ Lo squalo!

E questo è il motivo principale per cui Benchley divenne un indiscusso sostenitore per la tutela dell’ambiente marino.



- Prima di scrivere il pluripremiato romanzo Vita di Pi, l’autore canadese Yann Martel pubblicò Self nel 1996. Più avanti si pentì di averlo scritto, ritenendolo un completo fallimento. Inoltre in un’intervista menzionò che si sentisse solo e in bisogno disperato di dare un senso alla sua vita, cosa che Self non gli procurò - così come spiega nella nota introduttiva a Vita di Pi:
Questo libro venne scritto mentre ero affamato. Fatemi spiegare. Nella primavera del 1996, il mio secondo libro, un romanzo, uscì in Canada. Non ebbe molto successo. I critici rimasero perplessi, o lo criticarono con scarse lodi. Allora i lettori lo ignorarono. Nonostante i miei migliori sforzi a fare la parte del pagliaccio o del trapezista, al circo dei media non fece differenza. Il libro non si muoveva. I libri rimasero allineati sugli scaffali delle librerie, esattamente come i bambini che stanno in fila per giocare a baseball o a calcio, e il mio libro e il bambino spilungone, non atletico che nessuno voleva in squadra. Scomparve velocemente e in silenzio.
Il fiasco non mi influenzò molto. Ero già passato a un’altra storia, un romanzo ambientato in Portogallo nel 1939. Ma mi sentivo inquieto. (…)
Sfortunatamente il romanzo farfugliò, tossì e morì. (…) È una miseria caratteristica degli aspiranti scrittori. L’argomento è buono, come lo sono le tue frasi. (…) Veramente, la tua storia non può che essere fantastica. Ma alla fine non porta a nulla. Nonostante sia un’ovvia promessa brillante, arriva il momento che realizzi che quella vocina che ti ha sempre tormentato diceva una terribile lampante verità: non funzionerà. Manca qualcosa, quella scintilla che porta vita a una storia, a prescindere dal fatto che la storia o il cibo sia vero. La tua storia è emotivamente morta, questo è il punto cruciale. La scoperta distrugge l’anima, te lo dico io. Ti lascia con una fame dolorante. (…) “E adesso Tolstoy? Qual altra idea brillante hai per la tua vita? Mi chiedevo. (…)


Tutto ciò portò Martel a scrivere il suo successo finale Vita di Pi, il più grande romanzo d’avventura di tutti i tempi, la sorprendente storia di sopravvivenza di un giovane ragazzo indiano e la sua compagna tigre nell’oceano Pacifico.

- Lo scrittore e drammaturgo britannico A.A. Milne pubblicò nel 1926 i racconti di Winnie-The-Pooh, nell’interesse di suo figlio Christopher Robin Milne, il quale possedeva molti pupazzi di animali che avevano gli stessi nomi dei personaggi dei racconti. Tuttavia, Milne in seguito espresse il suo pentimento per l’invenzione del famoso orso, poiché riteneva che le avventure di Pooh avessero oscurato tutte le sue altre opere, comprese quelle rivolte a un pubblico adulto.


Però il pentimento giunse al culmine quando Christopher Robin Minle iniziò a disprezzare i racconti, e odiò fortemente di essere associato a Pooh e il suo amico Christopher Robin (il personaggio ispirato a lui), lasciandogli nulla se non una “fama vuota”.


Usa The Dragon Age Keep

BioWare ha fatto qualcosa di veramente interessante per Inquisition: il sito web di Dragon Age Keep. Keep ti permette di affrontare tutti gli eventi dei primi due giochi, fare o rifare tutte le scelte cruciali nella storia e quindi importare il tuo stato del mondo personalizzato nel terzo capitolo. Se sei nuovo della serie, vale comunque la pena leggere una guida introduttiva prima di farlo, ma vale assolutamente la pena usare Keep prima di giocare.


Scegli la razza che ritieni giusta

Le razze in Inquisition sono per lo più definite da come vengono trattate nel mondo. Gli umani sono generalmente al comando, gli elfi sono discriminati, i nani non si vedono spesso e non possono usare la magia, mentre i Qunari sono degli estranei poco compresi. Tuttavia, ogni razza ha un attributo integrato che le rende più adatte a un determinato ruolo. Gli Elfi hanno una riduzione del danno a distanza che li rende buoni ladri; i Qunari hanno una resistenza al danno da mischia, quindi sono combattenti naturali. I Nani hanno una maggiore difesa contro la magia e non possono scegliere la classe dei maghi. Gli umani ottengono un punto abilità aggiuntivo, il che li rende più eclettici. Alla fine dei conti, però, direi di andare con qualsiasi razza pensi che sia più interessante.



Valuta se giocare un mago

Tutte le classi di Inquisition sono divertenti e tutte abbastanza diverse. I maghi, tuttavia, hanno qualcosa di speciale in atto. Questo è in parte perché come mago, probabilmente ti sentirai come se il tuo personaggio avesse un interesse più personale nell'intero conflitto tra maghi e templari che definisce così tanto Dragon Age. È anche perché gli incantesimi sono divertenti da lanciare e sono abbastanza vari da poter creare molti tipi di squadre diverse per supportare il tuo mago. Inoltre, c'è una sottoclasse di maghi che si apre a metà del gioco chiamata Cavaliere-Incantatore che ti dà un potente attacco in mischia, trasformando efficacemente il tuo mago in un lanciatore di incantesimi ibrido/spadaccino. È op, ma è un vero spasso da usare. Tutte le classi di Inquisition sono divertenti e non puoi davvero sbagliare con nessuna di esse. Ma vale la pena provare a giocare come mago, comunque.


Prenditi il tuo tempo nella creazione del personaggio

La creazione del personaggio in Inquisition è simpatica e robusta; vale la pena prenderti il tuo tempo per personalizzare davvero i capelli e il viso del tuo personaggio. Ricorda che puoi premere un pulsante e far dire al tuo personaggio un paio di linee diverse che possono aiutare a mostrare come apparirà durante le scene.


Ricominciare va bene
Guarda. Lo facciamo tutti. Tutti quelli che hanno mai giocato a un gioco BioWare hanno creato un personaggio, giocato attraverso l'introduzione e poi deciso che non gli piace come il loro personaggio appare e sono tornati al tavolo di creazione. Concediti il ​​permesso di farlo in Dragon Age. Ripetere le prime ore con un personaggio che ami è meglio che giocare un gioco di 80 ore con un personaggio che non ami.


Abbassa la lucentezza delle labbra
Il mio più grande consiglio per la creazione del personaggio è questo: nella sezione Trucco, abbassa la lucidità delle labbra a zero. Fidati di me: se lo lasci acceso anche un po', le labbra del tuo personaggio appariranno iridescenti nei filmati.


Su PC, imposta la qualità delle mesh su Alta
Ho trovato la versione PC di Inquisition molto flessibile dal punto di vista delle prestazioni. Tuttavia, c'è un'impostazione che dovresti impostare su alta: la qualità delle mesh. Per qualche motivo, se metti le mesh sul mezzo, i capelli dei personaggi diventano super lucidi e sembreranno scolpiti nella plastica. Potrebbe essere un bug o potrebbe essere unico per i computer come i miei, ma se hai i capelli lucidi, puoi risolverli alzando l'impostazione qualità delle mesh.

Nascondi gli elmi
Puoi nascondere gli elmi durante il gioco, ciò significa che il tuo personaggio indosserà tecnicamente un elmetto e otterrà tutta la protezione e aumenti delle statistiche che comporta, ma l'elmo sarà invisibile nel gioco. Ho trovato questo approccio molto preferibile. Detto questo, se gli elmi ti piacciono, tienili con loro.

Puoi riassegnare gatuitamente i punti del tuo personaggio una volta
Giù dal fabbro di Haven, c'è un piccolo chiosco nell'angolo anteriore destro mentre entri. Qui puoi acquistare un amuleto che ti consente di riassegnare i punti abilità. Il primo costa una singola moneta, il che significa che se non ti piacciono le statistiche del tuo personaggio all'inizio, è molto facile riassegnarle. Il mio consiglio: se decidi di farlo, salva il gioco prima di farlo. Riassegna, poi vai nel campo e vedi se ti piacciono le nuove abilità. In questo modo, puoi sempre ricaricare e salvare l'oggetto per dopo.


Mantieni più salvataggi
È generalmente intelligente mantenere più salvataggi mentre lavori nel gioco. In questo modo, se prendi una decisione con cui non riesci davvero a convivere, non dovrebbe essere troppo difficile tornare indietro e annullarla. (Anche se è divertente attenersi il più possibile alle tue scelte.) Inoltre, il gioco ha dei margini tecnici approssimativi ed è generalmente meglio giocarlo in sicurezza piuttosto che rischiare di perdere progressi. Di tanto in tanto, salva in un nuovo slot, insieme ai salvataggi automatici in esecuzione.


Esplora Haven prima
Poco dopo l'inizio del gioco, ti ritroverai a vagare per la base di Haven. Mentre puoi tecnicamente andare nelle Terre Centrali per iniziare la ricerca e l'avventura, per prima cosa dovresti farti un giro per Haven. Mentre sei a Haven controlla nel tuo diario e vedi quali missioni ci sono, quindi fai quelle. Quando ti dirigi verso le Terre Centrali, otterrai qualche altra missione che si ricollegherà a Haven; fai anche quelle. Sono una fonte semplice di primi XP e possono aiutarti a salire di qualche livello prima ancora di iniziare a combattere.


Ritorna alla base ogni tanto
È allettante uscire per estendere l'influenza sul campo, ma è generalmente una buona idea tornare alla base ogni tanto per controllarla. Ci sono un sacco di cose che puoi fare a casa e ognuna di esse renderà il tuo lavoro nel campo molto più facile. Una volta terminato un obiettivo o due, considera di tornare indietro per vedere cosa succede.


Consegna gli oggetti di ricerca
A Haven, c'è un personaggio (ndt: Minaeve) che si trova nell'ufficio di Josephine. È responsabile della ricerca e puoi darle tutti i tuoi oggetti di ricerca gialli tra una missione e l'altra. Dovresti assolutamente farlo, poiché ti verranno dati danni e bonus XP quando affronterai i nemici ricercati. Aggiungilo alla tua lista mentale di cose da fare ogni volta che torni a casa, poiché è facile dimenticarlo.


Vendi i tuoi oggetti di valore
Sai che la maggior parte dei giochi di ruolo ha oggetti inutili che trovi nel mondo e che vendi ai commercianti? Anche Inquisition ha quella roba. Ma sai come nella maggior parte dei giochi di ruolo (inclusi altri giochi BioWare), quella roba è chiamata "spazzatura" o "bottino"? In Inquisition, in realtà si chiama "oggetti di valore". (Non lo so nemmeno io.) Puoi persino ordinare un oggetto nel tuo inventario in oggetti di valore, dove normalmente lo ordineresti come spazzatura.

Ci vuole un minuto per capire come funziona, perché è stupido e poco intuitivo, ma è lo stesso concetto, in sostanza, denaro gratis. Ogni volta che vai da un venditore, vendi tutti i tuoi oggetti di valore blu per contanti veloci e per liberare spazio nell'inventario. Tuttavia: mantieni le cose gialle, perché di solito sono oggetti di ricerca che puoi consegnare per aumentare le statistiche. Meglio ancora, basta girare le ricerche prima di raggiungere il negozio ogni volta che vai a casa.


Assegna sempre delle operazioni
I tuoi colleghi nella sala di guerra possono eseguire tre operazioni alla volta, una alla volta. Riceverai una notifica ogni volta che un'operazione termina, ma può essere facile dimenticarsene e continuare a giocare. Prova a rivisitare la sala di guerra il più spesso possibile, in modo da avere sempre tutti e tre i consiglieri inviati in un'operazione ciascuno.


Esegui operazioni lunghe durante la notte
Le operazioni vengono eseguite in tempo reale e continuano anche quando il gioco è spento. Ciò significa che puoi assegnare strategicamente le operazioni più lunghe da portare a termine mentre dormi.

Dormire
A proposito, può essere allettante giocare a Dragon Age tutta la notte e rinunciare al sonno. Non è consigliabile, perché il tuo corpo ha bisogno di dormire per funzionare.


Acquista gli aggiornamenti per Bianca al mercato
La balestra di Varric, Bianca, è unica in Inquisition, in quanto è l'unica arma a distanza che gli è mai stato permesso di usare durante il gioco. Ciò significa che dovrai aggiornarla regolarmente per stare al passo con le altre tue attrezzature. Puoi farlo subito, però, andando dal principale commerciante di armi di Haven; puoi ottenere un potenziamento di ogni tipo per Bianca essenzialmente gratis. Quindi, vai dal fabbro e installa gli aggiornamenti. È un'attività che, come accade, è anche un mini tutorial abbastanza buono per aggiornare un'arma.


Fabbrica Armature, non Armi
Mentre il sistema di creazione in Inquisition può essere bello da usare (anche se è troppo complicato) è altrettanto probabile trovare pezzi fantastici sul campo senza bisogno che li faccia tu. Ho scoperto che raramente valeva la pena per me di fabbricare armi, anche se ho realizzato un'armatura piuttosto buona, in particolare una volta che ho iniziato a sconfiggere i draghi e a raccogliere le loro preziose pelli e ossa. In generale, però, puoi saltare un sacco di lavorazione e semplicemente usare le cose che trovi in giro, a meno che non ti piaccia davvero fabbricare la tua attrezzatura.

Aggiornamenti per la tua attrezzatura
Detto questo, di solito vale la pena andare e creare bracciali, gambiere e accessori per armi personalizzati. Raramente troverai ciò di cui hai bisogno sul campo e gli accessori per armi fabbricati possono aggiungere utili buff alla tua attrezzatura.


Non puoi rimuovere le rune, ma puoi sostituirle
Le rune sono l'altra cosa più utile nella creazione; la maggior parte delle armi può accettare una runa, la quale aggiungerà una sorta di aumento del danno unico ad essa. Ecco una cosa sulle rune: usarne una su un'arma la consuma, il che significa che non puoi rimuovere la runa e usarla di nuovo su un'arma diversa. Tuttavia, puoi sostituire una runa esistente con una nuova, più potente. Per un po' non lo avevo capito, quindi mi sono trattenuto dall'usare rune quando avrei dovuto usarle. Non essere come me! Usa le tue rune.


Dai un nome all'equipaggiamento da te realizzato
Puoi nominare l'armatura e le armi che costruisci e dovresti assolutamente farlo. "Il Pensatore" è un nome molto più cool per un copricapo rispetto a "Cappello resistente al ghiaccio" o qualsiasi altra cosa.


Esamina i negozi di Val Royeaux
Arriverete nella città orlesiana di Val Royeaux abbastanza presto nella storia e contiene alcuni dei migliori mercati del gioco. In particolare, c'è un venditore che vende pietre runiche vuote a basso costo che puoi quindi usare per iniziare a fabbricare in casa rune per le tue armi.


Parla con tutti
Può essere allettante andare in giro a combattere i mostri tutto il giorno, ma tieni presente che questo è un gioco di ruolo BioWare, il che significa che premia coloro che si prendono il tempo di parlare con i membri del loro gruppo. I personaggi di questo gioco sono fantastici e vale la pena prendersi il tempo di esplorare a fondo le varie conversazioni che puoi avere con loro. Col tempo, quelle conversazioni apriranno nuove opzioni di dialogo, nuove strade per lo sviluppo sorprendente del personaggio, richieste secondarie e persino (ovviamente) romanticismo.


Cambia il tuo gruppo
Nei precedenti giochi di Dragon Age, quasi sempre finivo per giocare con un'unica composizione del gruppo per l'intero gioco. L'inquisizione sembra un po' diversa per qualche motivo: mentre avevo sicuramente i miei gruppi preferiti, avevo molte più probabilità di mescolare e abbinare i membri della squadra. A quanto pare, è un ottimo modo per andare. Ti dirigi verso una regione che non è particolarmente pericolosa? Prendi in considerazione la possibilità di inserire alcuni dei personaggi con cui fai raramente squadra. Sentirai ogni sorta di nuove battute e dialoghi, conoscerai meglio i personaggi e potresti essere sorpreso di scoprire che ti piace davvero combattere al fianco di qualcuno che non ti è mai piaciuto.


Assicurati di ottenere ogni membro del gruppo
In totale ci sono 9 personaggi compagni nel gioco, e sebbene non sia troppo difficile raccoglierli tutti, è possibile perderne uno o due. Due in particolare che sono facili da perdere: segui la missione "Amici di Red Jenny" a Val Royeaux e dirigiti nelle Terre Centrali quando senti parlare di un ragazzo di nome Blackwall.


Prova a controllare gli altri membri del gruppo in battaglia
A difficoltà normale, è facile concentrarsi sul personaggio principale e lasciare che gli altri membri del gruppo facciano le loro cose. Tuttavia, può essere davvero divertente cambiare le cose e prendere il comando di qualcun altro in battaglia per un po'. La mia prima partita è stata conun mago, ma alla fine ho iniziato a prendermi il tempo per giocare come il Toro di Ferro in combattimento. È stato davvero divertente da usare, si è semplicemente aggirato in combattimento infliggendo danni folli con un enorme martello. È stata, inutile dirlo, un'esperienza super diversa da quella di interpretare un mago. Provare personaggi diversi può anche darti un'idea di come giocano le altre classi, nel caso in cui decidi di iniziare una seconda partita.


Saccheggia tutto
È un peccato che non ci sia un comando "raccogli tutto" per consentire al personaggio di aspirare tutte le piccole borse che cadono ogni volta che sconfiggi alcuni nemici. Ma... non c'è. Quindi, devi andare e raccogliere individualmente ogni pezzo di bottino. Il fatto è che vale sicuramente la pena farlo: non solo troverai materiali di fabbricazione e armi davvero utili in giro, ma otterrai anche oggetti di valore e altri bottini che possono essere facilmente scambiati con denaro contante.


Usa la funzione di ricerca
Il comando di ricerca è utile per qualcosa di più del semplice bottino: rende tutto illuminato nell'ambiente e può rendere molto più facile trovare gli oggetti che potresti cercare in una determinata stanza. Lo digitavo costantemente mentre esploravo: se c'è qualcosa da raccogliere nelle vicinanze, si otterrà un effetto sonoro più spesso delle volte in cui non c'è nulla.


Ascolta quando trovi oggetti nascosti
Spesso mentre vaghi per le terre selvagge, il tuo personaggio o un membro del gruppo dirà qualcosa del tipo "Diamo un'occhiata in giro!" Ciò significa che c'è qualcosa nascosto nelle vicinanze che è possibile individuare premendo il comando "Ricerca" e seguendo i segnali acustici. La tua minimappa si illumina anche quando ti trovi in un'area come questa, ma è facile da perdere, quindi in genere è meglio tenere le orecchie aperte verso qualcuno del tuo gruppo che ne parla.



Tutti.


Gli scrittori novelli finiscono in genere per scrivere in maniera fumosa (o proprio male) TUTTI i loro personaggi. Tutti quanti.
Scrivere BENE è mostruosamente, tremendamente difficile. Scrivere male invece è facile. Sono capaci tutti. Ad ogni modo, qualunque personaggio è difficile da scrivere BENE.
E il più difficile in assoluto è di solito il protagonista.
Il protagonista è la figura assieme alla quale l'autore finirà per passare più in tempo in assoluto. Ma più tempo passi con un personaggio, maggiori le probabilità di commettere errori, o perdere smplicemente l'ispirazione.
Cos'è che fa allora il 90% degli autori per risolvere il problema?
Usa se stesso come 'stampino' per creare il proprio protagonista.
"Cosa farei io?"
"Come mi comporterei io?"
Eccetera eccetera.
Questo ovviamente è facile, perché ti consente di dare sempre una risposta a ogni domanda… Ma nei risultati fa schifo.
Sì perché contrariamente a quello che pensa il mondo intero, l'autobiografia è la soluzione tarocca che usa solo chi non sa scrivere, perché non possiede abbastanza creatività per farlo.
Il talento di un autore si misura dalla sua creatività, non dalla sua capacità di copiare.
E poi noi siamo noiosi, diciamolo.
Ad ogni modo, avete mai notato che nel 90% dei libri i personaggi secondari sono sempre più interessanti di quelli principali?
Altro esempio che dimostra la mia tesi.
Avete notato in quanti film, libri e fumetti, il cattivo è sempre cento volte più interessante del protagonista?
E' proprio per questa ragione.


Devi innanzitutto crearti un portfolio di tue foto, ancora meglio se le fai con una macchina fotografica o ti affidi ad un fotografo: quindi primo piano e figura intera e poi un CV. Ancora meglio se aggiungi delle tue foto con i tuoi diversi look.
Per cercare devi essere aggiornato sui social, puoi partire da Facebook dove ci sono molti gruppi inerenti dove pubblicano gli annunci fino ai vari siti. Basta comunque anche semplicemente digitare su Google “Casting comparse nome della città” oppure “cercasi comparse nome della città” e infine seguire le loro indicazioni (di solito ti fanno inviare una email e poi successivamente verrai convocato).
Il guadagno più o meno è dai 50 ai 100 euro giornalieri.
È interessante come esperienza se si vuole capire di più come funziona un set cinematografo nel caso ti piacesse veramente e vorresti farlo diventare un extra fisso ti consiglio di affidarti a delle agenzie di comparse e di iscriverti al collocamento dello spettacolo.
Per ricercare l’agenzia perfetta per te basta sempre googlare “Agenzia Comparse” e trovare quella più vicina e idonea a te!

SCONSIGLIO FORTEMENTE:
  • di fare la comparsa se si ha in mente di intraprendere una carriera attoriale, praticamente ti bruci già dall’inizio. Chi fa le comparse, non sono attori professionisti.
  • di proporsi ai registi o chiamare le produzioni cinematografiche chiedendo se sono alla ricerca di comparse, perché in entrambi i casi non sono loro che si occupano della ricerca!!!

Un frame di Loro con Riccardo Scamarcio e alcune comparse femminili lungo Via dei Fori Imperiali, regia di Paolo Sorrentino.






Gli effetti di luce utilizzati nel film "Casablanca" (1942) non erano nè nuovi per il cinema nè particolarmente innovativi per l'epoca; tuttavia c'è qualcosa di distintivo e di straordinario in essi.
Casablanca usa il chiaroscuro dai toni noir. Utilizza anche una buona quantità di effetti tipo "ombre cinesi" in tutto il film, vedi la foto sotto:


Pensi che la croce sulla figura di Viktor Lazlo sia accidentale? No.
E' intenzionale ed è usata per accrescere la nostra consapevolezza che un "gioco di ombre" si snoda sotto la superficie di ciò che pensiamo di vedere.
Ci sono principalmente 4 "mondi" di luce nel film, ovvero:
1. Il mondo della notte - La maggior parte del film si svolge di notte, è il momento in cui le creature notturne escono da sotto le loro rocce e si affrettano, cercando di mangiare e non di essere mangiate. Si concludono gli affari, si svolgono le riunioni.
Questo è il mondo principale di Casablanca.
Questo è il mondo in cui vengono svelati i desideri segreti. È un mondo di paura e disperazione, di bui proibiti, di nicchie non rivelate e di ombre minacciose. È il mondo a cui Rick si è abituato, a malincuore. È l'Europa, nella sua rivolta repressa nel sangue, che lotta per sopravvivere.


2. Il duro mondo del giorno - La luce in questo mondo è nitida, abbagliante e eccessivamente pulita. Questo è il mondo governato dagli oppressori, che fanno e dicono quello che vogliono, alla luce di questo mondo che in realtà fa male ai nostri occhi. Lo si vede nel film all'aeroporto di Maj, così come all'arrivo di Strasser e nelle prime scene di rastrellamento di strada. E ci viene detto subito che "è pieno di vipere, vipere dappertutto".

È un mondo pericoloso per chiunque non sia dalla parte del regime al potere, e mentre siamo immersi in esso, possiamo sentirci vogliosi della relativa sicurezza che si trova nel mondo della notte. Neanche i nostri eroi si sentono a casa in questo mondo dilavato dalla luce diurna: è come se fossero in prigione, e forse è per questo che indossano così tanti capi a strisce.



3. I morbidi giorni di sole di Parigi, il passato sfocato - Sia che si tratti di giorno o di notte, la luce utilizzata nelle scene con i flashback di Parigi è sempre più morbida, calda e accogliente. La maggior parte di ciò che fanno i nostri eroi a Parigi è durante il giorno. Non hanno paura di uscire e persino di andarsene a fare una gita fuori porta. Parigi rappresenta il passato, un passato amato prima che l'oscurità dell'oppressore cadesse sul mondo.




4. Il mondo dal futuro sconosciuto - Questo mondo è solo brevemente intravisto nel film e rappresenta il futuro sconosciuto. Ricorda, Casablanca è stato girato nel bel mezzo della guerra, nel 1942: Rick è guidato all'azione contro la sua volontà e motivato da un amore senza speranza. Ogni volta che vedi Rick nella tempesta e nella nebbia ... intravedi il suo destino mutevole, mentre contempla un futuro inconoscibile. Lo vediamo a un bivio del suo destino:
a) Fuori dal suo locale con Louis mentre gli aerei volano in alto, sperando di poter andare via su uno di loro. Questa è la scena in cui Renault gli dice che Ilsa sta arrivando.


b) Mentre sale sul treno a Parigi, quando lascia Ilsa e si dirige a sud verso l'ignoto.


c) E all'aeroporto nella scena finale.


Come andranno le cose per i nostri eroi di Casablanca? Semplicemente non lo sappiamo e non lo scopriremo in questo film. Tutto ciò che possiamo fare è sperare per il meglio, cosa che tutto il mondo potrebbe aver fatto nel 1942 quando il film è stato realizzato.
L'uso della luce è solo uno dei tanti motivi per cui Casablanca è il più grande film di tutti i tempi. È un film straordinario in parte perché, come i suoi protagonisti, ci mette a disagio alla luce del giorno del presente, ci fa stare meglio nell'oscurità della notte, guardando indietro con affetto a un passato roseo e spaventato dai nostri nebbiosi sconosciuti futuri.
Ma come Rick e Ilsa, possiamo ancora avere speranza.
Mentre il tempo passa, "As time goes by".







Secondo Steve Dotto, uno degli Youtuber più noti in Canada, non troppo.
Le tag sono importanti, ma non fondamentalmente importanti. Steve dice che ogni tanto aggiunge alcune tag nei suoi video quando ‘sta al bagno’, per farci capire che non da a questa componente poi troppa importanza.
Ci sono cose importanti che vanno considerate quando stai per creare e per pubblicare un video su Youtube, se vuoi dargli le maggiori chance di successo.
Ecco che cosa dovresti davvero tenere d’occhio quando stai per pubblicare un video su Youtube:
  1. Il titolo. Il titolo del tuo video su Youtube è qualcosa su cui una persona come Steve spende anche ore. Se il titolo è generico o ingannevole, ad esempio, potrebbe danneggiare la visibilità del tuo video.
  2. Le prime righe della descrizione del video. Tipo le prime due o tre, quelle che vengono mostrate automaticamente a chi visualizza il video. Il resto della descrizione è solitamente un copia incolla in cui metti i link dei tuoi social e della tua Piattaforma
  3. La thumbnail (l’immagine di copertina del video): Questa è una componente su cui uno Youtuber si deve ossessionare. È una delle componenti più importanti da tenere a mente quando si sta per pubblicare un video. Se non hai un Thumbnail accattivante, le chance che le persone clicchino sul tuo video si riducono.
Ci sono altre componenti da considerare per una persona interessata a rendere un video ‘viewer-friendly’. Io ti ho detto solo alcune delle più importanti.




Questa domanda è davvero interessante, e lo ammetto, ci ho ragionato un po' prima di risponderci.
Per quanto riguarda il primo punto, penso che la risposta sia abbastanza ovvia, insomma, tutto oggi diventa conosciuto grazie alla potenza dei media.
Il K-pop è diventato globalmente famoso grazie a Psy e alla sua canzone Gangnam Style, che è stata la prima canzone al mondo a raggiungere il miliardo di visualizzazioni su YouTube.
Ma in realtà molte band, oggi importantissime per la storia del K-pop, sono nate prima di quella canzone. Fra quelle possiamo ricordare Seo Taiji & Boys, Super Junior, Girls Generation, H.O.T, Big Bang, (f)x e tantissime altre.
Il K-pop segue molto le tendenze occidentali del momento, infatti in questo genere musicale possiamo trovarci di tutto: dal pop al R&B, dal Jazz al Soul, dalle Hip-hop a quelle rap, e tanti altri ancora. Quindi è anche per questo che il K-pop è molto popolare (a mio parere).
Un'altra cosa che attira molta attenzione è il fatto che si esibiscono con coreografie molto complesse mentre cantano canzoni, che a livello tecnico, sono molto difficili.
Ora vorrei concentrarmi sul secondo punto. Su quali basi un genere musicale può essere sopravvalutato?
Il Pop Americano e il K-pop si basano su sistemi industriali molto differenti.
Analizziamo entrambi i punti.
Per diventare famoso, in America, basta postare su YouTube o Instagram un video in cui fai cover di qualche cantante, se hai fortuna e sei bravo, allora la possibilità che qualche casa discografica ti noti è molto alta. Così è successo per lui, oggi famosissimo in tutto il mondo

Shawn Mendes.

Ora invece ci chiediamo, come si diventa famosi in Corea del Sud?
Come ho detto prima, i due sistemi industriali sono differentissimi, se in America bisogna fare una Cover e poi sperare di diventare famoso, nel panorama K-pop non è la stessa cosa.
Per diventare idol (così vengono chiamati i cantanti in Corea del Sud) bisogna fare un periodo di Training, in cui ogni giorno i giovani passano dalle 10 alle 14 ore allenandosi per migliorare le proprie capacità vocali, quelle coreutiche e anche quelle per migliorare la propria presenza scenica. Questo periodo può andare dal singolo anno fino ad arrivare ai 10 anni.
Fra questi possiamo ricordare
Jihyo delle Twice, con ben 10 di Training

G-Dragon dei BigBang, con 6 anni di Training

Kai degli Exo, con 5 anni di Training

Yeonjun dei TXT, con 5 anni di Training
Molti vanno via dal loro paese d'origine per diventare Idol, fra questi abbiamo
BamBam (Got7) e Lisa (BlackPink) dalla Thailandia

Jackson Wang (Got7) dalla Cina

Lee Felix (Stray Kids) dall'Australia

Jae (Day6) dall'America

I membri giapponesi delle Twice

Alcuni di questi sono diventati Trainer in Agenzie già famose come JYP Ent., YG Ent., SM Ent.
Altri invece sono entrati in agenzie che a malapena si reggevano in piedi, quindi non avevano altro che il sogno di fare musica.
Tra questi abbiamo i BTS sotto la BIGHIT

E le Mamamoo sotto la RBW

Quindi insomma, si può dire che il K-pop sia un genere sopravvalutato? A mio parere no.


Quante volte vi siete sentiti guardare di cagnesco dai genitori o dagli amici per quella strana passione che vi portava a giocare nottate intere insieme ad altri patiti come voi, impersonificando le azioni di maghi, guerrieri e chierici?

Ebbene, sappiate che non siete stati gli unici a sentirsi osservati.

Quando Dungeons & Dragons venne messo in commercio, alcuni credevano che fosse una copertura per satanisti assassini.

Nel 1984, l'artista di fumetti Jack Chick, un cristiano evangelico, pubblicò una striscia intitolata Dark Dungeons, con protagonista una giovane di nome Debbie che veniva sedotta e iniziata alle arti della stregoneria grazie alla sua partecipazione a una campagna di Dungeons & Dragons. La figura mefistofelica nella striscia è la Dungeon Master, una donna dai capelli corvini di nome Ms.Frost, che dice a Debbie: "Il tuo chierico è stato elevato all'8° livello. Penso che sia ora che impari a lanciare davvero gli incantesimi". Ma poi l'amica di Debbie, Marcie, si suicida dopo che il suo personaggio muore nel gioco e la nuova strega è sconvolta dal senso di colpa e dal dubbio. Viene salvata, alla fine, quando Mike, un ragazzo cristiano ("Ho pregato e digiunato per te"), la porta a vedere un pastore che è uscito lui stesso "dalla stregoneria". Debbie incontra il pastore e si pente, accettando Gesù come suo Salvatore: "Voglio che tu sia responsabile di tutto ... non di quel pessimo manuale di D. & D."

Amen.

Ideato da Gary Gygax e Dave Arneson, nel 1974, Dungeons & Dragons era passato da una prima stampa di mille copie assemblate a mano, a fenomeno di costume per migliaia di giovani. All'inizio degli anni ottanta, il gioco generava otto milioni di dollari di vendite annuali, una cifra che sarebbe salita a trenta milioni più tardi nel decennio. La TSR, la società creata da Gygax e Don Kaye, nel 1973, è diventata il principale fornitore di giochi di ruolo nel mondo.

Tuttavia, sin dalla sua prima versione, Dungeons & Dragons ha anche destato sospetti. Negli anni Settanta L'intelligence dell'esercito americano aveva persino inviato due agenti per infiltrarsi nel circolo dei giochi di ruolo di Gygax nel Wisconsin, credendo che le rievocazioni da tavolo del gruppo con figure in miniatura potessero essere sessioni di formazione per aspiranti ribelli antigovernativi.

Nel 1979, il gioco venne collegato alla scomparsa di uno studente universitario di nome James Dallas Egbert III. Anche se alla fine venne trovato illeso, l'episodio fu trasformato in Labirinti e mostri, film tv con protagonista Tom Hanks.

Ci si è messa anche Tipper Gore, la irreprensibile madrina dell'etichetta "Parental Advisory Explicit Lyrics", che ha collegato il gioco al satanismo e all'occulto.




Eddie Van Halen verrà ricordato in futuro come uno dei più grandi chitarristi della storia della musica, insieme a Jimi Hendrix.

L'importanza di Eddie Van Halen non è legata solo a pezzi immortali come Eruption, Jump, Running With The Devil, Poundcake e moltissimi altri. L'importanza di Eddie non è solo nella maestria con cui ha fatto conoscere al mondo la tecnica del tapping, di cui è stato uno dei grandi maestri e promotori.

Il suo valore, unico e per certi versi irripetibile, è stato quello di essere stato in grado di coniugare virtuosismo e accessibilità.

Di bravissimi chitarristi è pieno il mondo. Su YouTube potete vedere funamboli della sei corde che suonano a dodici anni come se avessero quattro mani eseguendo partiture di Bach a testa in giù. Il punto non è questo.

Eddie era esibizione, talento, carisma, tecnica, melodia, ispirazione, estro, ego, tutto in un'unica esplosiva amalgama in cui ogni fattore elevava esponenzialmente quello seguente.

Eddie ha saputo, con i suoi compagni, scrivere brani che hanno fatto storia, e che hanno lanciato i Van Halen nell'Olimpo del (hard) rock. Essere dei fenomeni e scrivere successi mondiali non è da tutti, anzi! E lui ha saputo farlo, per tantissimi anni, ispirando migliaia di chitarristi che oggi lo piangono e che dichiarano apertamente il debito contratto con lui.

Eddie è morto, ma sentiremo parlare di lui ancora per molto, moltissimo tempo!


Scrittori sopravvissuti -


Un bravo scrittore si sente dalle seguenti caratteristiche:
  1. dalla scorrevolezza, dove per scorrevolezza intendo la capacità di dire cose complicate in maniera molto semplice. NESSUN bravo scrittore al mondo dice in maniera complicata cose che potrebbe dirci altrettanto bene in maniera molto più semplice e immediata. Perché farlo non avrebbe alcun senso, vero? ERGO, la scorrevolezza è un modo facile e immediato per capire se uno scrittore è bravo, specialmente se paragonato agli altri se considerate che, bene o male, per quanto sperimentale possa essere uno stile, tutti gli scrittori affrontano grosso modo le stesse sfide (introdurre dei personaggi, introdurre una storia, eccetera). Quando uno scrittore - per esempio - riesce a darci perle di psicologia dei suoi personaggi senza passare per interminabili monologhi interiori, è già sopra la media.
  2. Creatività, dove per creatività intendo creare storie che per la nostra epoca/cultura sembrano arrivate da un altro mondo.
  3. il Focus ovvero la capacità di raccontare ciò che CONTA della storia. E viceversa, la capacità di NON raccontarci tutta una una serie di inutili fregnacce che nulla tolgono e nulla aggiungono alla trama. Il focus è duale: si misura sia nello stile che nel contenuto. Per quanto riguarda il focus nel contenuto, tutti gli scrittori improvvisano almeno una parte delle loro trame. E poi, quando hanno difficoltà a capire il prosieguo della storia, si prendono allora una sorta di 'pausa' durante la quale scrivono dell'altro (ma sempre riguardante la trama principale). E poi, proprio mentre stanno scrivendo il libro delle ricette di Mordor (di cui non frega assolutamente nulla né a noi né a lui), ecco che gli appare improvvisamente in testa come farà Frodo ad arrivare finalmente in cima al vulcano. Ecco: i grandi scrittori sanno quando hanno scritto qualcosa solo per fare brainstorming, e se lo tagliano da soli. Ed ecco che, come per magia, uno scrittore bravo sembra scrivere sempre in fase 'up' come per magia. Questo per quanto riguarda il focus del contenuto. Per quanto riguarda invece il focus nello stile, è la capacità di raccontare ciò che conta rispetto a ciò che sta succedendo. Sì perché per strano che possa suonare a chi non scrive, i modi di descrivere la stessa identica cosa, per uno scrittore, non sono tanti... Sono pressoché infiniti. Durante un inseguimento in macchina, per esempio, non ce ne frega nulla se il cattivo ha i sedili in pelle. Okay? Basta un singolo dettaglio al momento sbagliato, e l'attenzione del lettore verrà stupidamente dirottata su qualcosa che rovina tutta l'atmosfera costruita fino ad allora. Sotto questo punto di vista, bastano in genere un paio di pagine per capire il livello medio del focus stilistico di uno scrittore, specialmente di quelli alle prime armi. E dal mio punto di vista, è il modo più facile e immediato per capire il 'livello' medio di uno scrittore. Se uno scrittore è bravo in questo, tutto il resto dipende soltano da quanto abbia 'imbroccato' una buona idea nella sua testa. Ma - aimé - per giudicare quella occorre poi leggere tutto il libro.



Innanzitutto bisognerebbe dire che spesso le folle che si vedono nei cinema non sono "reali".

Di solito si tratta di poche persone che vengono riutilizzate nello sfondo, infatti quando bisogna mostrare un grande numero di gente, i film maker usano (come hanno sempre fatto) ogni trucco possibile per evitare di pagare migliaia di comparse.

La simulazione della folla in CGI è molto comune e realistica oggi, ed è in grado di fornirci una falsa percezione di quante comparse effettivamente siano coinvolte nella scena.



Una folla realizzata al computer.

In passato (e a volte anche oggi) era molto comune costruire personaggi fantoccio con cartoni o manichini per le scene nei grandi stadi, per esempio.



Anche i dipinti opachi sono un'altra tecnica:





Insomma, se devi pagare centinaia di migliaia di persone anche solo 10 dollari ciascuno, ti tocca sborsare almeno un milione di dollari, e questo è niente in termini di costi!

Il primo porto di scalo della produzione cinematografica è trovare dei trucchi per risparmiare sui costi.

Nei film dove ci sono grandi folle di persone reali, i registi avranno sempre un occhio di riguardo per tagliare i costi.

Ad esempio, potrebbero provare ad organizzare le riprese durante un evento reale, o ricompensare le persone solo con le spese basiche (ad es. cibo) oppure fare affidamento sulla passione dei fan per convincerle a venire sul set gratis, solo per divertirsi.

In alcune occasioni è successo comunque che le produzioni abbiano pagato molte folle di comparse; dipende molto dal film e dal budget a disposizione.