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Il produttore esecutivo è quella figura nell'industria dell'intrattenimento che si occupa della contabilità del progetto, assicurandosi della sua completa realizzazione; egli supervisiona l'intero progetto e fa in modo che tutte le direttive vengano seguite. Nel corso del tempo, il titolo di produttore esecutivo è andato riferendosi ad una più ampia gamma di ruoli all'interno di settori differenti (cinema, televisione, musica, videogiochi), da quelli responsabili per la creazione del prodotto, all'organizzazione di finanziamento fino a rivestire una figura onorifica (molto raramente) senza effettive funzioni di organizzazione.

Ruolo

Il ruolo del produttore esecutivo varia per responsabilità e potere a seconda delle situazioni e dell'ambito in cui opera. Alcuni produttori esecutivi hanno il pieno controllo in ogni aspetto della produzione (come nel caso di George Lucas nei confronti della saga di Guerre stellari negli anni che vanno fino all'acquisizione della Lucasfilm da parte della Disney), alcuni invece sono solo supervisori del progetto, mentre altri sono semplici dipendenti.
È generalmente designato dalla casa di produzione per supervisionare il lavoro delle varie maestranze collaborando con il regista, qualora non lo sia lui stesso, al fine di assicurarsi che il prodotto sia in linea con le aspettative della produzione ed intervenendo sulla linea autoriale e produttiva qualora non sia in linea con i voleri della produzione.
In generale supervisiona anche le attività di pre-produzione e post-produzione essendo colui che decide cosa rendere fruibile o meno di quanto girato, apportando modifiche in corso d'opera per meglio inquadrare i desideri di pubblico e sponsor.
Qualche volta il titolo viene assegnato simbolicamente a persone che in realtà non hanno contribuito all'effettiva realizzazione del prodotto, come nel caso di Stan Lee, il quale è stato insignito del titolo onorario di produttore esecutivo di tutti i film dei Marvel Studios.

Televisione

Il ruolo del produttore esecutivo in televisione spesso si sovrappone a quello del produttore. Tuttavia, pur essendo possibile la presenza di più produttori esecutivi su una singola serie, il ruolo di supervisore creativo è assunto da un solo produttore esecutivo, che per comodità viene distinto con la carica di show runner.








È stata scelta da una giuria di vip, atleti, allenatori e sportivi. La musica ha un effetto positivo, quando si fa attività fisica: aumenta la resistenza e migliora le prestazioni. Ecco perché e quale scegliere

Sarebbe Welcome to the jungle, singolo lanciato nel 1987 dai Guns’n’Roses, la canzone capace di attivare più di tutte le altre l’energia di cui c’è bisogno in un allenamento. Lo ha decretato la catena internazionale di fitness Gold’s Gym, che con il concorso March Music Madness ha voluto stabilire quale fosse la «Best workout song of 2018». In gara c’erano sedici brani, selezionati da star come Robert Irvine, celebrity chef inglese, Steve Aoki, dj e produttore discografico americano, Flo Rida, rapper statunitense, incaricati di dare un voto alle canzoni insieme a atleti, allenatori e sportivi.
Dave Reiseman, vice presidente marketing della Gold’s Gym, ha spiegato che March Music Madness «è stato creato per celebrare la potente connessione tra musica e fitness. È incredibile come la canzone giusta o il ritmo giusto possano stimolarci, spingerci oltre».
È vero. Ma perché succede? Perché, oltre a una serie di pensieri motivazionali che spingono a colpire il sacco in palestra, bastano i primi accordi di Eye of Tiger a evocare immagini di resistenza, forza e successo? La scienza si interroga da anni sul potere che la musica ha di influenzare le performance sportive.
I ricercatori della Texas Tech University hanno scoperto che le persone che ascoltano la musica durante l’allenamento riescono a esercitarsi per quasi un minuto in più rispetto a chi non lo fa. «I nostri risultati rafforzano l’idea che la musica ritmata abbia un effetto positivo sulla voglia di allenarsi più a lungo e sulla costanza nel seguire una routine quotidiana di esercizi. Quando i medici raccomandano l’attività fisica, potrebbero suggerire anche di ascoltare la musica».
Le canzoni possono migliorare il nostro stato d’animo. Al pari di cibo, sesso e droghe, la musica induce il rilascio di dopamina nel cervello. Gli stimoli dovuti a questi quattro elementi dipendono da un circuito cerebrale sottocorticale nel sistema limbico, formato da strutture cerebrali che gestiscono le risposte fisiologiche agli stimoli emotivi.
Come spiega Costas Karageorghis, professore di Psicologia dello sport alla Brunel University, nel suo libro Applying Music in Exercise and Sport, non sono solo i «podisti della domenica» ad avere bisogno della canzone preferita sparata negli auricolari per rendere di più. Anche gli atleti utilizzano la musica. Gli studi dimostrano che gli sportivi possono riuscire ad associare uno specifico brano musicale allo stato mentale ottimale per allenarsi. Alcune associazioni vietano la musica nelle gare, perché temono che la sua potenza possa avvantaggiare alcuni atleti rispetto agli altri.
«L’olimpionico Michael Phelps è famoso per usare una playlist hip-hop “aggressiva” prima delle competizioni. In questo modo riesce a contenere l’ansia pre-gara, a concentrarsi intensamente sull’obiettivo da raggiungere e a rafforzare la propria identità».
La prima regola è quella di fare una buona scelta: la musica deve essere adatta all’attività che si sta facendo. Per esempio, quella ritmica veloce e rumorosa, con suoni percussivi e molti bassi, è la migliore per allenarsi con i pesi. Per una corsa, meglio non scegliere brani che cambino troppo spesso ritmo, come ad esempio We can work it out dei Beatles. La musica sincopata, come la salsa o il jazz, può rendere la corsa piuttosto impegnativa. Meglio il rap, il thrash metal o il rock.
Come regola generale, la musica da 130 a 140 bpm è la migliore per un esercizio molto intenso, come il canottaggio. E i testi positivi – come quelli che incitano ad «andare avanti» o a «spingere», riescono ad aumentare ulteriormente la motivazione.
La musica, però, non è la soluzione valida per tutti. Per esempio, i fanatici della palestra e gli atleti che monitorano continuamente il loro ritmo e i loro livelli di energia per ottenere prestazioni ottimali potrebbero ritenere la musica una distrazione.


Una delle più grandi distorsioni riguarda la diversità, infatti una grande percentuale dei cowboy non erano bianchi.

In molti luoghi, più del 25% dei cowboy erano neri che venivano impiegati per aiutare nella gestione delle fattorie e per permettergli di vivere un'alternativa alla schiavitù. In Texas in particolare, una gran percentuale dei cowboy erano messicani.

Se però guardi le vecchie serie TV sui cowboy la maggior parte degli attori sono bianchi.

Ai cowboy neri venivano spesso assegnati i compiti più impegnativi, tipo domare i cavalli più difficili o condurre il bestiame sui terreni maggiormente dissestati. Non è una sorpresa il fatto che svolgevano solo i lavori più duri, per loro era sicuramente meglio che vivere in schiavitù.

Ci sono molti bei libri che trattano la vicenda.


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Per realtà aumentata, o realtà mediata dall'elaboratore, si intende l'arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi.
Il cruscotto dell'automobile, l'esplorazione della città puntando lo smartphone o la chirurgia robotica a distanza sono tutti esempi di realtà aumentata.

Storia
Gli occhiali a realtà aumentata avevano fatto la loro apparizione in un lavoro di Ivan Sutherland del 1968.
Negli anni novanta sono nate le prime visioni coerenti e organizzate di come l'elettronica miniaturizzata, i dispositivi portatili, Internet e la geolocalizzazione possano condurre a mondi virtuali e/o arricchiti, mediati. La visione matura e si stabilizza nei primi anni duemila, e i primi prodotti d'uso comune si affacciano sul mercato alla fine di quel decennio.

Descrizione
Definizione
Gli elementi che «aumentano» la realtà possono essere aggiunti attraverso un dispositivo mobile, come uno smartphone, con l'uso di un PC dotato di webcam o altri sensori, con dispositivi di visione (per es. occhiali a proiezione sulla retina), di ascolto (auricolari) e di manipolazione (guanti) che aggiungono informazioni multimediali alla realtà già normalmente percepita.
Le informazioni «aggiuntive» possono in realtà consistere anche in una diminuzione della quantità di informazioni normalmente percepibili per via sensoriale, sempre al fine di presentare una situazione più chiara o più utile o più divertente. Anche in questo caso si parla di AR.
Nella realtà virtuale, le informazioni aggiunte o sottratte elettronicamente sono preponderanti, al punto che le persone si trovano immerse in una situazione nella quale le percezioni naturali di molti dei cinque sensi non sembrano neppure essere più presenti e sono sostituite da altre. Nella realtà aumentata (AR), invece, la persona continua a vivere la comune realtà fisica, ma usufruisce di informazioni aggiuntive o manipolate della realtà stessa.
La distinzione tra VR e AR è peraltro artificiosa: la realtà mediata, infatti, può essere considerata come un continuo, nel quale VR e AR si collocano adiacenti e non sono semplicemente due concetti opposti.
La mediazione avviene solitamente in tempo reale. Le informazioni circa il mondo reale che circonda l'utente possono diventare interattive e manipolabili digitalmente.

Tipi di realtà aumentata
Esistono due tipi principali di realtà aumentata:
  • Realtà aumentata su dispositivo mobile. Il telefonino (o smartphone di ultima generazione) deve essere dotato necessariamente di Sistema di Posizionamento Globale (GPS), di magnetometro (bussola) e deve poter permettere la visualizzazione di un flusso video in tempo reale, oltre che di un collegamento Internet per ricevere i dati online. Il telefonino inquadra in tempo reale l'ambiente circostante; al mondo reale vengono sovrapposti i livelli di contenuto, dai dati da Punti di Interesse (POI) geolocalizzati agli elementi 3D.
  • Realtà aumentata su computer. È basata sull'uso di marcatori, (ARtags), di disegni stilizzati in bianco e nero che vengono mostrati alla webcam, vengono riconosciuti dal computer, e ai quali vengono sovrapposti in tempo reale i contenuti multimediali: video, audio, oggetti 3D, ecc. Normalmente le applicazioni di realtà aumentata sono basate su tecnologia Adobe Flash.
La «pubblicità aumentata» (Augmented advertising) è esplosa nel 2009 attraverso numerose campagne di marchi (Toyota, Lego, Mini, Kellogg, General Electrics), cantanti (Eminem, John Mayer) o riviste (Colors, Esquire Magazine o Wallpaper). Spam Magazine, nata nel 2012 in Italia, è la prima rivista gratuita totalmente in realtà aumentata, sia per quanto riguarda i contenuti editoriali sia per quelli commerciali.

Esempi
Già usata in ambiti molto specifici come militare, medico o nella ricerca, nel 2009 grazie al miglioramento della tecnologia la realtà aumentata è arrivata al grande pubblico sia come campagne di comunicazione augmented advertising pubblicate sui giornali o sulla rete, sia attraverso un numero sempre crescente di applicazioni per telefonini, in particolare per Windows Phone, Android e iPhone.
È oggi infatti possibile con la realtà aumentata trovare informazioni rispetto al luogo in cui ci si trova (come alberghi, bar, ristoranti, stazioni della metro) ma anche visualizzare le foto dai social network come Flickr o voci Wikipedia sovrapposte alla realtà; trovare i Twitter vicini; ritrovare la macchina parcheggiata; giocare a catturare fantasmi e fate invisibili usando una intera città come campo di gioco; taggare luoghi, inserire dei messaggini in realtà aumentata in un luogo specifico (metodo usato dai teenager giapponesi per incontrarsi e oggetto di un film di Keiichi Matsuda).
La progressiva diffusione delle tecniche di realtà aumentata, insieme ai vantaggi che porta, pone d'altra parte problemi sempre più accentuati relativi alla privacy degli utenti.


Non esistono canzoni più fastidiose di "My heart will go on" di Celine Dion

Dopo l'uscita di Titanic, quella canzone era in loop su ogni stazione radio. Se non eri ancora nato, considerati fortunato.

Ma per quanto odiavo, e ancora odio, con un odio profondo e preoccupante, quella canzone.



Glielo devo riconoscere. Ha registrato quella canzone in una sola registrazione . Voleva registrarla molte altre volte, ma James Cameron la sentì e disse: “No. Restiamo fedeli a questo. "


Macché musicista. Il dj non suona, mette dischi" (Albertino)

Questa di considerare i dj musicisti è una stupidaggine figlia dell'ignoranza.

In passato nessuno, ovviamente, si era mai sognato di considerare i dj musicisti (loro per primi) finché qualche genio traduce male dall'inglese il verbo "to play", che vuol dire sia suonare che far partire un disco. "To play a record" significa "mettere un disco".

Alcuni giovani dj nostrani cominciano a dire "vado a suonare" invece di "vado a mettere dischi", traducendo male il verbo "to play" e altri gli sono andati dietro. Ma è un errore diffuso tra i ragazzi, poi a livello gergale il dj dice "stasera suono al…", ma essere musicisti è tutta un'altra cosa.

Un musicista, per chiarire, ha competenze che un dj non ha e non ne ha bisogno per mettere dischi, come lo studio dell''Armonia e la Composizione. Suona uno strumento musicale, in genere ad alto livello, o canta. Compone e spesso lavora in gruppo con altri musicisti. Tutte cose che non hanno nulla a che vedere con il mestiere di dj, che tecnicamente richiede poca preparazione rispetto a un qualsiasi strumentista. Entrambi possono essere artisti, quello sì.





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Il video mapping, per suggestione dell'inglese projection mapping e dal francese mapping vidéo, è una tecnologia multimediale che permette di proiettare della luce o dei video su superfici reali, in modo da ottenere un effetto artistico ed alcuni movimenti inusuali sulle superfici interessate.
Il mapping è una particolare forma di realtà aumentata che gioca sulla illusione ottica tra la superficie reale e la sua seconda "pelle" virtuale, alterando la percezione visiva ed arricchendo la percezione sensoriale umana attraverso videoproiezioni, e talvolta con l'aiuto di vari dispositivi come smartphone, webcam, auricolari, caschi 3D e sensori. La videoproiezione più comune è quella che vediamo sugli edifici architettonici monumentali, su oggetti oppure su pareti all'interno di stanze con una mappatura a 360° gradi.
Attraverso l'uso di software specifici, i volumi delle facciate vengono disegnate e riprodotte con potenti proiettori. Il software è in grado di proiettare diverse clip video contemporaneamente, combinando uno o più proiettori insieme, a seconda della dimensione della superficie da "mappare".
La riproduzione dei video gioca su tre trasformazioni geometriche principali che permettono di far coincidere il modello virtuale con il piano reale: anamorfismo, omotetia ed omografia. Quasi ogni superficie può essere usata come superficie per la proiezione di immagini 2D e 3D, statiche o dinamiche, composte anche solamente da semplici luci colorate o da laboriose animazioni.

Storia
I primi riferimenti storici di proiezioni su superfici architettoniche sono le famose rappresentazioni di ombre cinesi, che sono state utilizzate nei teatri della dinastia Han (206-220 a.C.); si può definire come il primo rudimentale tentativo di raffigurazione di video mapping nella storia ed arte antica che utilizza come l'elemento base la luce.
Un passo successivo fondamentale nella storia della mappatura è stata la lanterna magica, prima forma di proiezione d'immagini dipinte su una parete tramite una scatola chiusa contenente una candela, la cui luce filtrata dal foro, passa attraverso una lente. Il primo proiettore della storia diventò subito popolare, fino ad essere usato nelle grandi esposizioni internazionali dove si cercava sempre di innovare e stupire il pubblico.
Verso la fine del secolo XVII si inventò la Fantasmagoria, forma di teatro che usava una versione modificata della lanterna magica per proiettare immagini spaventose come scheletri, demoni e fantasmi; consisteva in un proiettore più sofisticato composto da un innovativo mix di lanterne magiche. Questa forma di teatro guadagnò popolarità in Europa e soprattutto in Francia ed Inghilterra nel corso del XIX secolo, fintanto ad essere usato come tecnica base per quello che si ritiene il primo cartone animato della storia, chiamato Fantasmagorie appunto, realizzato nel 1908 in Francia.
I primi esperimenti visivi di installazioni video per proiezioni dinamiche risalgono negli anni cinquanta con l'emblematico esempio "Proiezioni dirette" dell'artista e designer italiano Bruno Munari, opere d'arte prodotte con tecniche miste definite come "affreschi di luce". Il lavoro dell'artista può essere definito come uno dei primi a disegnare con la luce. 
Si arriva agli anni sessanta quando la tecnologia evolve e si incomincia a parlare di video mapping, realtà aumentata o shader lamps. Una delle prime proiezioni su un oggetto 3D fu nel 1969, quando Disneyland aprì la sua attrazione Haunted Mansion: al suo interno per realizzare illusioni ottiche per ben 999 fantasmi hanno collocato dei proiettori da 16 mm su delle pareti e hanno proiettato su veli semitrasparenti per ricreare i fantasmi, servendosi poi anche della tecnica Pepper's ghost. Nel 1994 la Disney realizzò il primo brevetto che sfrutta la tecnica di pittura digitale su oggetti reali tridimensionali con il nome "Apparatus and method for projection upon a three-dimensional object".
Altre proiezioni di video mapping indoor risalgono al 1984, quando Michael Naimark filmò delle persone che interagivano con oggetti virtuali proiettati in un salotto vuoto, e così si creavano illusioni come se le persone agissero direttamente su oggetti reali. L'installazione dell'artista si chiama "Displacements"  e può essere considerata come il primo esempio di "mapping complesso" , tecnica riutilizzata e perfezionata nel 2011 dalla Sony realizzando un video anamorfico chiamato "Sony Real Time Projection Mapping".
Sempre negli anni ottanta l'artista fiorentino Mario Mariotti realizzò sulla facciata incompiuta della Basilica di Santo Spirito a Firenze una proiezione per interpretare secondo la propria fantasia il prospetto non compiuto del Brunelleschi.
Il concetto di video mapping venne studiato della North Carolina University di Chapel Hill, alla fine del 1990, in cui i ricercatori hanno lavorato sul progetto Office of the Future: in questo studio gli scienziati hanno voluto collegare uffici di luoghi differenti in uno stesso spazio, come se gli ambienti e le persone fossero tutti nella stessa stanza, con l'aiuto di proiettori e schermi.
Dal 2001 gli artisti hanno incominciato ad interpretare il video mapping per le opere creative.

Procedimento
Dopo aver scelto la superficie sulla quale si vuole proiettare il video (ad esempio una facciata di una chiesa, una semplice parete o una stanza a 360°), bisogna procedere con i seguenti passi:
  1. ricreare la facciata/superficie sul computer con un modello virtuale; per ottenere queste misure occorre rilevare la facciata con differenti tecnologie di misurazione. Le coordinate devono essere definite per ogni oggetto presente sulla superficie.
  2. dopo di che ottenute tutte le informazioni corrette per replicare virtualmente la superficie, si procede con la "mascheratura", cioè serve collocare una maschera in modo da abbinare le forme e le posizioni dei vari elementi dell'edificio ricreando l'esatta proiezione della facciata reale; l'orientamento degli oggetti sugli assi xyz devono essere posizionati rispetto al proiettore, infatti la posizione, l'orientamento e il tipo di lenti definiranno la scena virtuale.
  3. successivamente vengono applicati alla maschera gli effetti che verranno proiettati, ricorrendo a specifici software capaci di creare ottimo effetti speciali ed illusioni ottiche;
  4. terminato il video si passa alla prova di proiezione sulla superficie reale utilizzando proiettori oltre i 20.000 lumen, necessari anche ad illuminare pareti di grandi dimensioni all'interno di aree urbane con la presenza dell'inquinamento luminoso; in alternativa per piccole proiezioni possono bastare 5000 lumen;
  5. a questo punto avvengono le regolazioni manuali, intervenendo direttamente sull'ottica dei proiettori per garantire una corretta focale delle lenti;
  6. in occasione di grandi eventi urbani é necessario collocare la strumentazione sonora per accompagnare lo spettacolo/proiezione e fare accurate prove sulla sincronizzazione del video.



Freddie Mercury aveva un legame davvero unico e speciale con John Deacon. Lo ha raccontato l’amico intimo ed ex guardia del corpo del frontman dei Queen Peter Freestone in un’intervista rilasciata in Gran Bretagna. Freestone ha rivelato che Freddie Mercury e il bassista dei Queen John Deacon erano legati da un’amicizia che andava oltre la musica e le loro passioni. Sembra apparentemente strano pensarlo dal momento che John Deacon è sempre stato il membro più silenzioso e taciturno, ecco perché non ha seguito i Queen nei vari tour con Paul Rodgers e Adam Lambert poi negli anni successivi.

Sapevate che John Deacon era nato come chitarrista blues e dovette adattarsi durante la giovinezza come bassista? E forse è stato meglio così dato che scrisse una delle canzoni a nostro avviso più interessanti dei Queen, Another One Bites The Dust. Tra le altre cose, era l’unico della band a contribuire solamente nei cori a volume estremamente ridotto in quanto non era sicuro delle sue capacità vocali.

John Deacon si sposò nel 1975 con Veronica Tetzlaff e con lei fece 6 figli, l’ultimo nato nel 1993. Secondo vari amici dei Queen e di Deacon, il bassista della band era unapersonalità piuttosto taciturna e tranquilla. Suo padre era morto quando John era piuttosto giovane e si riteneva avesse maturato una forte depressione a seguito della morte di Freddie Mercury, da cui forse non è mai uscito.

I due erano opposti. Mercury era il membro più casinista, eccentrico ed estroverso della band (nonostante la sua indole interna fosse più fragile di altri). Deacon era invece introverso e calmo. Nonostante ciò i due legarono veramente moltissimo tanto che Freddie Mercury prese sotto la propria ala il bassista. Deacon era il più giovane della band e veniva visto come il membro gentile e docile.

Spesso, soprattutto prima dei concerti, nei backstage, Freddie Mercury aveva la tendenza ad essere particolarmente iroso e a causare varie risse, a causa della tensione e dell’ansia. Una delle persone che riusciva a calmarlo con facilità era proprio John Deacon. Per questo pare che John Deacon fu estremamente in difficoltà durante il concerto del 1992 a Wembley per ricordare il defunto Freddie.


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Il termine rapper (derivato da rap, che definisce un genere musicale) è nato per definire il cantante metropolitano che attraverso il rapping, ovvero giochi di parole ritmati e rime, spesso anche improvvisate (freestyle), esprime i propri sentimenti, racconta storie, si autocelebra sui break di un disc jockey o su una base di beatbox.

Storia

I primi rapper sono stati i ragazzi che, negli anni settanta, durante i block party del Bronx, lanciavano i loro messaggi mentre i DJ suonavano. Da ciò deriva il sinonimo Master of Ceremonies (abbreviato MC), ovvero "maestri della cerimonia". Successivamente, i brevi interventi dei rapper diventarono sempre più lunghi e complessi, sia dal punto di vista della costruzione delle rime, sia da quello del contenuto delle stesse.
Nelle prime fasi dello sviluppo di questa figura, i rapper erano principalmente americani e svilupparono un modo vistoso di vestire, in linea con la cultura Hip Hop. Negli anni ottanta, grazie a gruppi come i Run DMC, per esempio, erano molto usate le tute e scarpe Adidas, i cappelli Kangol, grosse collane d'oro e vistosi anelli (i cosiddetti "bling-bling").
Successivamente l'hip hop si espande a livello mondiale grazie a gruppi (crew) come N.W.A o Da Lench Mob, ma anche grazie ad artisti come Eminem, Tupac Shakur, Eazy-E, The Notorious B.I.G., Dr. Dre, Snoop Dogg, Ice Cube, 50 Cent e molti altri. A partire dai primi anni novanta l'hip hop è diventato parte di molte classifiche musicali ed oggi è diffuso in tutto il mondo, in vari stili. Sebbene questo genere musicale abbia varcato i confini delle produzioni underground per diventare di forte successo commerciale con artisti come Eazy-E, Tupac Shakur, The Notorious B.I.G., Eminem, Snoop Dogg, Dr. Dre, Rakim e Jay-Z per citarne alcuni, negli Stati Uniti rimane vasta e fortissima la presenza di produzioni indipendenti. Ciò dimostra come il rap sia sì un fenomeno musicale, ma soprattutto una componente di una cultura oramai radicata all'interno del territorio statunitense. Questo genere si divide in varie correnti, tra cui il gangsta rap, l'hardcore rap, il G-funk, l'alternative rap ed altri sottogeneri ancora.
Per poter rappare, a differenza degli altri generi musicali, non è necessario possedere una voce eccellente. Molte canzoni rap assomigliano degli scioglilingua parlati molto velocemente.
Uno dei primi fenomeni musicali afro-americani furono i gospel e gli spiritual, canti consolatori di ispirazione cristiana. I testi delle canzoni spiritual trattavano argomenti presi dalla Bibbia, con un intento di immedesimazione nelle vicende di Gesù e degli ebrei, in modo da poterne trarre consolazione e forza di sopportazione.
Negli anni novanta, nei ghetti americani ci fu una forte ondata di malavita, caratterizzata da omicidi, lotte fra bande, spaccio di droghe e microcriminalità diffusa. Inoltre, a causa delle varie rivoluzioni, si ebbe un afflusso nei ghetti di persone provenienti da Cuba, Messico, Colombia, Giamaica e altri paesi sudamericani. In particolar modo i portoricani introdussero la moda di scrivere sui muri con bombolette spray; fu così che nacque l'arte chiamata writing, conosciuta come arte dei graffiti o graffitismo.
Le principali ere storiche dell'hip hop/rap sono la cosiddetta Old school rap (1970-1985), dagli esordi al debutto in mainstream, e la Golden age hip hop (1985-1993), in cui iniziarono a riscuotere successi sia il movimento East Coast che quello West Coast. Allora cominciò anche la storia moderna del genere, con la nascita di Gangsta rap e G-funk, di derivazione West Coast. Gli anni dal 1993 ad oggi riguardano l'Hardcore rap, il "Bling-bling", gli stili underground e i successi in ambito mainstream, che definiscono in larga parte l'hip hop moderno.

Il Rap nel mondo

Stati Uniti D'America

Benché l'hip hop sia nato negli Stati Uniti, si è ampiamente diffuso oltre i loro confini. Fino agli anni ottanta, il genere era noto solo negli USA. In quel decennio cominciò a diffondersi in ogni continente, e in vari paesi divenne parte della locale cultura musicale. L'aumento di popolarità del rap è stato quasi parallelo alla diffusione della cultura hip hop - ad esempio la break dance. Attualmente, a livello mondiale, tra gli artisti di genere solo Dr. Dre, The Notorious B.I.G., 50 Cent, Snoop Dogg, Eazy-E, Nas, Jay-Z, Ice Cube e Tupac Shakur hanno finora venduto almeno 50 milioni di dischi a testa, Eminem più di 100 milioni.

Europa

Regno Unito
Alla fine degli anni novanta, in Gran Bretagna hanno riscosso ampi successi Blak Twang e MF Doom in ambito underground. Dai primi anni 2000, musicisti come The Streets, Dizzee Rascal e Tinie Tempah hanno ottenuto ottimi risultati in classifica. La popolarità di garage music e grime, anch'essi basati sull'MCing, hanno contribuito al successo dell'hip hop britannico.

Russia
La musica hip hop comparve nell'allora URSS negli anni '80, e fino ai primi anni 2000 era un genere praticamente sconosciuto, mentre a partire dal 2005 ha riscosso una notevole popolarità in tutta la Federazione. Tra i primi rapper russi si attenstano il gruppo DMJ, Mister Maloj, Bad Balance. Ad oggi i maggiori cantanti sono il gruppo AK-47, Basta con il suo label Gazgolder, Detsl, ST1M, Noize MC, Oxxxymiron, Pharaon e il label Black Star Inc di Timati.

Francia
Il rap comparve in Francia nel 1979, proprio durante i primi successi negli USA. Dal 1982 sono state create varie stazioni radio riservate al genere, tra cui Rapper Dapper Snapper, e lì debuttò Dee Nasty. Il gruppo principale è Suprême NTM.
A partire dal 1983, il rap è diventato parte di rilievo della musica francese. Paname City Rappin' di Dee Nasty, pubblicato nel 1984, fu il primo disco hip hop realizzato nel Paese. La Francia ha prodotto artisti come IAM, Suprême NTM, Personnes blessées, Alliance Ethnik, Booba e soprattutto MC Solaar, di origini senegalesi.

Germania
Dalla Germania provengono gli Optik Army, Ebony Price, Torch, Toni L e altri solisti e crew come Amstaff One, Shok Muzik, Bushido, Sido e Fler.

Svezia
L'hip hop svedese è emerso negli anni ottanta. Dai novanta artisti come Looptroop, The Latin Kings ed Infinite Mass sono passati dalle rime in inglese al "rinkeby Swedish", un linguaggio pidgin usato perlopiù per le registrazioni in patria.

Irlanda
In Irlanda l'artista hip hop più famoso è DJ Collie, seguito da Craz-e, B-Wonder e da gruppi come Man against machine. Il Paese ha anche una propria rivista di genere, "Rap Ireland", di proprietà di Kev Storrs, DJ Frank Jez di FM104 e Tim Dogg. In ambito urban, sono noti DJ Ahmed, DJ Tando e DJ Mo-K.

Polonia
In Polonia il rap è tra gli stili musicali più di successo, ed artisti come Kazik e Liroy, emersi nei primi anni novanta, si trovano in prima linea nel mainstream locale. Attualmente l'hip-hop polacco si è diversificato e si è fatto conoscere da una maggiore fetta di pubblico, con rapper come OSTR, WWO, Vienio, Gural, Pezet, Malolat, Tede, Pokahontaz, Abradab, Peja, Fenomen, Kaliber 44, Syndesmo e i Wice Wersa. Tra le rapper femmina, in particolare, spicca la rapper Mei, che nel corso della carriera ha collaborato anche con rapper come i Wice Wersa, ma anche con Terron Fabio e tutto il gruppo Sud Sound System, con i Club Dogo e Clementino, che registra nel Bardacha Studio. Lì non mancano inoltre etichette indipendenti, che producono stili differenti in varie città polacche.

Paesi Bassi
I primi rapper olandesi di successo furono gli Osdorp Posse, bianchi ed originari di Amsterdam, e la crew The Postmen, da Capo Verde e Suriname. Negli anni recenti, artisti rap di origine marocchina come Ali B e Raymzter hanno ottenuto alcuni successi e sono diventati culturalmente influenti, tuttavia il gruppo più noto sono i Dope D.O.D..

Italia
Nella penisola si sviluppa nel 1987, i primi artisti sono Fabri Fibra e la storica Radical Stuff ma è negli anni novanta che i gruppi appartenenti alla scena hip hop incidono i loro primi lavori significativi: sono Sangue Misto con SxM, Articolo 31 con Domani smetto e Così Com'è, Fabri Fibra con Mr. Simpatia, Club Dogo con Mi fist, Fritz da Catcon Novecinquanta e Lou X con La realtà, la lealtà e lo scontro". Figure centrali di quegli anni furono i già citati Turi e Neffa e Kaos One, Joe Cassano grazie al postumo Dio lodato, Bassi Maestro e Fabri Fibra e schiaffetto corretivo di Turi con Fritz da cat.
Negli anni 2000 il rap italiano ha riscontrato una notevole crescita di numerosi rapper, la nascita di molte competizioni come il Tecniche Perfette e MTV Spit e la produzione e diffusione massificata di brani e gruppi rap grazie a comunità internet come YouTube; tra questi ci sono J-Ax, Marracash, Club Dogo, Emis Killa, Clementino, Salmo, Dargen D'Amico, Fedez, Gemitaiz, MadMan e molti altri.