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La locuzione Digital Rights Management (DRM), il cui significato letterale è gestione dei diritti digitali, indica i sistemi tecnologici mediante i quali i titolari di diritto d'autore (e dei diritti connessi) possono tutelare, esercitare ed amministrare tali diritti nell'ambiente digitale.

Cenni storici
Già alcuni software degli anni ottanta del XX secolo cominciavano a sperimentare queste nuove tecnologie, ma solo con la diffusione in massa delle opere audiovisive le case di produzione e distribuzione iniziarono a implementare sistemi DRM sui propri supporti.
A partire dagli anni novanta e con l'avvento delle tecnologie digitali, copiare un file multimediale (audio o video) è diventato semplice e non comporta, a differenza dei supporti analogici, una diminuzione della qualità. Grazie alla diffusione di strumenti digitali per l'accesso a contenuti multimediali, quali personal computer, MP3 player, telefonini di nuova generazione, lettori di divx e alla diffusione dell'accesso a Internet a banda larga e delle reti peer to peer, l'accesso e la distribuzione in tutto il mondo di contenuti multimediali è alla portata di ogni singolo utente, creando nuovi scenari capaci di modificare il consolidato sistema autore-distributore-cliente.

Descrizione generale
Si tratta di misure di sicurezza incorporate nei computer, negli apparecchi elettronici e nei file digitali, consistenti nella possibilità di rendere protette, identificabili e tracciabili le opere dell'ingegno tutelate. Alla base del funzionamento dei DRM ci sono due elementi chiave: l'inserimento di metadati nel file, cioè dati nascosti leggibili solo attraverso specifici software; e la crittografia, cioè la possibilità di rendere leggibile il contenuto protetto solo disponendo di una chiave di cifratura.
Tramite i DRM, i file audio o video vengono codificati e criptati in modo da garantire una diffusione più controllata, rendere più difficile la duplicazione e consentirne un utilizzo che sia:
  • limitato (ad esempio solo per determinati periodi di tempo o per determinate destinazioni d'uso);
  • predefinito nella licenza d'accesso fornita (separatamente) agli utenti finali.
I file così prodotti portano con sé le diciture di copyright, e possono essere arricchiti con altre informazioni, come immagini, biografia degli autori, collegamenti, ecc. L'accesso ai contenuti da parte degli utenti finali avviene secondo procedure di profilazione e autenticazione che permettono di distribuire i file richiesti nelle modalità previste dalla licenza sottoscritta dall'utente.
L'attivazione di un codice seriale, che corrisponde al costo di licenza, era una modalità di difesa del diritto d'autore, più facile da violare rispetto ai sistemi di DRM. La validazione del codice può avvenire direttamente sul computer oppure con un collegamento ad Internet al sito del produttore; per molti programmi esistono dei keygen, categoria di programmi che generano un seriale valido per sbloccare altri software. Dall'esame di molti seriali di un dato prodotto, si riusciva a interpolare e ricostruire l'algoritmo di generazione dei codici, tenuto segreto dal produttore.

Caratteristiche
Le principali caratteristiche dei DRM sono:
  • soddisfare le esigenze di protezione delle grandi imprese multinazionali nei confronti della libertà dell'utente;
  • sviluppare modelli di business rigido, dove l'utente può solo sottostare ai termini a lui imposti;
  • impedire all'utente il libero accesso ai file.
Uno dei primi sistemi DRM conosciuti è il Content Scrambling System (CSS), ideato dal DVD Forum per i film in DVD. Tale sistema prevede la crittografia dei supporti con una chiave segreta fornita ai produttori di hardware e software di lettura a patto di accettare specifiche condizioni di licenza (e pagare una quota), tra cui il divieto, ad esempio, di fornire audio digitale ad alta qualità.; quindi, i DVD video con questa particolare tecnologia non potranno essere masterizzati e/o copiati. Per copiarli o masterizzarli si deve disporre di programmi di decodifica CSS (come Any DVD o DVD Region+CSS Free); questi Programmi di decodifica CSS si possono usare solo negli Stati in cui è permesso il loro uso.
Anche per i file audio regolarmente acquistati nei negozi di musica digitale in Internet vari schemi di DRM sono stati direttamente integrati nei file per costringere l'utente ad una serie di limitazioni, come ad esempio il limite del numero di dispositivi o tipi di dispositivi sui quali quei file possono essere riprodotti.
Molti produttori di eBook usano una implementazione simile di DRM per limitare il numero di computer sui quali l'eBook può essere visualizzato o anche quante volte può essere letto.
Nel mondo dei documenti tecnico-professionali, il PDF, acquistato con protezione DRM, è ad esempio visualizzabile solo attraverso il dispositivo che lo ha materialmente scaricato e/o non è stampabile (ovviamente la copia e riproduzione su altro dispositivo non si visualizza).
Alcune volte è accaduto che alcune implementazioni dei DRM si traducessero in una minaccia reale per la sicurezza informatica dei computer degli utenti che usavano quei prodotti, come la diffusione della Sony di un rootkit-DRM che, di fatto, apriva un'enorme falla nella sicurezza dei sistemi informatici.

L'utilizzo da parte di Microsoft
Microsoft è stata la prima azienda a implementare un meccanismo di attivazione del software nei suoi prodotti. Con Microsoft Reader, gli eBook acquistati venivano protetti dalla copia non autorizzata mediante la connessione, attraverso la rete Internet, ad un server cui venivano fornite informazioni che identificavano il dispositivo e il file. Se l'utente aveva realmente acquistato il prodotto, la lettura poteva iniziare.
In seguito la tecnologia di attivazione è stata implementata in Windows XP e Microsoft Office XP. In ambo i casi l'utente, acquistando i diritti di utilizzo del software originale, riceve un codice alfanumerico di 25 caratteri, la cui validità viene inizialmente verificata dal software stesso tramite un algoritmo di hashing. Entro un periodo stabilito (30 giorni) l'utente deve eseguire una verifica online o telefonica comunicando un codice numerico generato in base alla product key e alla configurazione hardware del PC su cui il software è installato. Se la verifica ha successo, il server (o l'operatore) risponde con un codice di conferma riconosciuto dal sistema, che sblocca tutte le sue funzionalità.
La tecnologia di attivazione è oggi adottata da tantissimi produttori di software, ma nella maggior parte dei casi può essere aggirata tramite reverse engineering.

Scopi
I principali scopi del DRM sono tre.
  • Certificazione di legittimità dell'uso e/o di piena titolarità dei diritti d'autore: permette di identificare l'esemplare legittimamente licenziato e quindi anche le eventuali copie illegali di file. Nel caso di un file audio, prima di essere compresso vengono inserite delle informazioni aggiuntive sul diritto d'autore utilizzando una tecnica chiamata PCM watermarking.
  • Controllo d'accesso: per controllare la regolarità dell'accesso al contenuto di un file audio viene aggiunto uno speciale marcatore all'interno del file originario tramite una tecnica detta bitstream watermarking, che ha lo scopo di garantirne l'originalità. Il file risultante da questo processo può essere riprodotto solo sui lettori che sono in grado di riconoscere le informazioni di codifica ed è possibile riprodurlo solo per il numero di volte stabilito in fase di acquisto.
  • Controllo delle copie illegali: permette di risalire all'iniziale possessore dei file musicali originali, in modo tale da consentire l'individuzione di eventuali violazioni del diritto d'autore, e permette di attuare misure preventive di protezione legale in relazione all'utilizzo delle nuove tecnologie.
I DRM comunque possono contenere anche altre limitazioni, sia in base alle logiche di distribuzione sia in base alle logiche di chi detiene i diritti d'autore sul contenuto.

Tecniche
Meccanismo di controllo dell'accesso
Consiste in una misura tecnologica che, nel normale corso del suo funzionamento, richiede l'applicazione di informazioni, o un procedimento o un trattamento, con l'autorizzazione del titolare del diritto d'autore o del titolare dei diritti connessi, al fine di ottenere l'accesso all'opera.
Lo studio di soluzioni DRM nasce dal tentativo di poter gestire il controllo sugli aspetti legati alla distribuzione e all'utilizzo. Le pesanti conseguenze di tali sistemi anche per gli utenti di contenuti legittimamente acquistati viene motivata da una forte campagna internazionale contro lo scambio (definita pirateria informatica dalle major) di tali contenuti, condotta dalle case discografiche e cinematografiche, che ha sollevato forti critiche.

Watermarking
Il watermark è una tecnica che mira a inserire in un flusso digitale (o analogico) delle informazioni di identificazione. A seconda della specifica implementazione, il watermark può essere:
  • ben visibile, come il logo di un'emittente televisiva;
  • nascosto, tramite steganografia (in questo caso è più difficile da rimuovere).
Inoltre può identificare la singola copia (ID univoco), o l'autore, o il prodotto. Ad esempio, si può supporre che, all'atto dell'acquisto di un DVD protetto da watermark, l'acquirente sia tenuto a fornire un proprio documento al venditore, il quale comunica alla casa produttrice che quel disco è stato acquistato da quella persona. Nel caso, in seguito, venga trovata una copia del film corrispondente al watermark memorizzato in fase di acquisto, diventerebbe possibile identificare la fonte primaria della distribuzione illegale. Questo tipo di pratica non è attualmente applicato, poiché andrebbe a collidere con le normative sulla privacy di molti Stati. Inoltre non tutela l'acquirente del DVD in caso di furto o smarrimento del supporto, accollando a questi una eccessiva responsabilità verso il supporto. Viceversa, si può supporre che un player DVD riproduca senza limiti dischi amatoriali realizzati con una telecamera, ma impedisca la riproduzione di un disco realizzato, ad esempio, per camcording qualora sia presente un watermark conosciuto.

Nel mondo
I DRM hanno ricevuto una copertura giuridica internazionale grazie all'implementazione della Wipo Copyright Treaty (WCT) del 1996. Il WCT è stato recepito nella maggior parte degli Stati membri del World Intellectual Property Organization. La legge attuativa statunitense è la Digital Millennium Copyright Act (DMCA), mentre in Europa il trattato è stato recepito da una direttiva europea del 2001 sul copyright, che richiede agli Stati membri dell'Unione europea di adottare previsioni legislative concernenti le misure tecnologiche di protezione.
Nel campo video ludico, possiamo trovare varie forme di Anti-Pirateria, la più comune attualmente (2016-2017) è Denuvo

Italia
La legge italiana sul diritto d'autore (legge 22 aprile 1941 n. 633, in materia di "Protezione del diritto d'autore e di altri diritti connessi al suo esercizio") permette ai titolari di diritti d'autore e di diritti connessi di apporre sulle opere dell'ingegno (brani musicali, film, software, ecc.) misure tecnologiche di protezione efficaci. Esse consistono in tecnologie, dispositivi o componenti che, nel normale corso del loro funzionamento, sono destinati a impedire o limitare atti non autorizzati dal titolare dei diritti. Le "misure tecnologiche di protezione" devono essere rimosse da chi le ha apposte solo in particolari casi stabiliti dalla legge (ad esempio «per fini di sicurezza pubblica o per assicurare il corretto svolgimento di un procedimento amministrativo, parlamentare o giudiziario»).
La legge prevede sanzioni penali nelle ipotesi di elusione dei DRM, come nel caso degli articoli 171-bis (che si applica solo nei casi in cui l'opera dell'ingegno è un "programma per elaboratore") e 171-ter della citata legge 633/41. Ai sensi del primo, è punito con reclusione e multa chiunque, per trarne profitto, abusivamente importa, distribuisce, vende, detiene a scopo commerciale o imprenditoriale o concede in locazione programmi o qualsiasi mezzo inteso unicamente a consentire o facilitare la rimozione arbitraria o l'elusione funzionale di dispositivi applicati a protezione di un software. L'art. 171-ter della legge 633/41, poi, punisce penalmente con reclusione e multa chiunque, per uso non personale e a fini di lucro, fabbrica, importa, distribuisce, vende, noleggia, cede a qualsiasi titolo, pubblicizza per la vendita o il noleggio, o detiene per scopi commerciali, attrezzature, prodotti o componenti oppure presta servizi che abbiano la prevalente finalità o l'uso commerciale di eludere le misure tecnologiche di protezione; lo stesso accade se le attrezzature, i prodotti o i componenti sono stati principalmente progettati, prodotti, adattati o realizzati per rendere possibile o facilitare l'elusione delle stesse misure. Lo stesso articolo punisce penalmente anche chi abusivamente rimuove o altera le informazioni elettroniche poste sulle opere dell'ingegno. Tali informazioni identificano l'opera protetta e l'autore (o qualsiasi altro titolare dei diritti). L'art. 174-ter della legge 633/41 punisce con la sanzione amministrativa di 154 € (oltre la confisca e la pubblicazione del provvedimento) chiunque acquista o noleggia attrezzature, prodotti o componenti atti ad eludere misure di protezione tecnologiche.
Appare problematico il rapporto con l'equo compenso: difatti, la presenza di sistemi di DRM, secondo la legge, non può impedire al legittimo possessore di un'opera dell'ingegno di effettuarne una copia privata (anche solo analogica) per uso personale. Pertanto, i titolari dei diritti d'autore devono far sì che ciò sia possibile (articolo 71-sexies, IV comma, della legge 633/41). Per "indennizzare" i titolari dei diritti d'autore dall'esercizio di tale facoltà, la legge prevede un "equo compenso"; esso consiste in una somma imposta sul prezzo di apparecchiature idonee a registrare contenuti audio o video (masterizzatori, videoregistratori, audioregistratori, periferiche di memorizzazione come schede di memoria, ecc.) e sui relativi supporti vergini. Questo compenso viene incamerato dalla SIAE che poi lo distribuisce ai titolari dei diritti d'autore. La presenza di DRM, però, può rendere virtualmente impossibile effettuare la copia privata.

Stati Uniti d'America
La Digital Millennium Copyright Act (DMCA) è un'estensione della legge sul copyright degli Stati Uniti d'America approvata all'unanimità il 14 maggio 1998, che criminalizza la produzione e la diffusione delle tecnologie da parte di utenti che aggirano i metodi tecnici di copia-limitazione, rendendo tutte le forme dei software illegali. Il 22 maggio 2001, l'Unione europea ha approvato la UE Copyright Directive, un'implementazione della WIPO Copyright Treaty che richiamava la DMCA un'esecuzione del Trattato del copyright del 1996 WIPO che ha richiamato molte delle stesse edizioni del DMCA.
Il DMCA è stato in gran parte inefficace nella protezione dei sistemi di DRM. Tuttavia, la legge è stata usata per limitare la diffusione di tale software inibendo la distribuzione e lo sviluppo, come nel caso di DeCSS.

Unione Europea
La Corte di giustizia dell'Unione Europa, con la sentenza C-128/11 ha stabilito la liceità della cessione di software usato anche se dotato di DRM. Ne deriva che i DRM non possono essere configurati in modo da impedire all'acquirente del software di "seconda mano" di fruire, nei limiti della licenza di quanto acquistato.

Il dibattito e le critiche
Benché sia possibile implementare funzioni anticopia anche nelle uscite audio/video analogiche, la natura stessa dell'analogico fa sì che nessuna di tali protezioni sia realmente efficace. Per questo motivo, le aziende riunite nella RIAA e nella MPAA indicano le uscite audio/video analogiche, con l'espressione dispregiativa di analog hole (letteralmente "buco analogico" o "falla analogica"). Attualmente però, questo tipo di connettori garantisce l'interoperabilità fra le varie apparecchiature, per esempio, permettendo di collegare le cuffie o le casse amplificatrici al proprio computer, o il proprio lettore MP3 al jack dell'autoradio.
La maggior parte delle apparecchiature audio e video digitali hanno uscite con funzioni di DRM e di crittazione dei segnali in uscita dai riproduttori (ad esempio l'HDMI), e limitano sia la copia che la riproduzione dei contenuti.
Richard M. Stallman, informatico di fama mondiale, ha voluto sottolineare l'invasività di molte tecnologie DRM (si veda, come esempio, il rootkit utilizzato da Sony in diverse sue produzioni) reinterpretando l'acronimo come "Digital Restrictions Management" (letteralmente "gestione delle restrizioni digitali"). La tecnologia DRM di fatto limita pesantemente la libertà dell'utente finale. Per questa ragione la Free Software Foundation, fondata da Stallman, promuove Defective by Design, un'iniziativa anti-DRM.
Poiché attraverso la tecnologia dei DRM è possibile controllare la distribuzione di ogni contenuto digitale, potenzialmente può essere implementato un sistema di censura su vasta scala. Per esempio, nel 2009 Amazon rimosse dai suoi ebook due libri di George Orwell, 1984 e La fattoria degli animali, rendendoli inaccessibili anche a coloro che li avevano acquistati. Tale episodio, sebbene giustificato dal fatto che era stato violato il diritto di autore, mostra pienamente le potenzialità negative di questa tecnologia. Infatti, se la facile rintracciabilità dei file gestiti mediante DRM permette un facile controllo delle licenze del diritto d'autore ad essi attribuite, la possibilità di imporre indiscriminatamente limitazioni sull'uso dei file viene vista da molti (tra cui gli attivisti della campagna Defective by Design) come una minaccia all'esercizio dei diritti sui contenuti legalmente acquistati. Questa minaccia deriva dal fatto che il sistema DRM non è in grado di distinguere i contesti di utilizzo e fruizione delle opere digitali, quindi, come messo in luce dall'episodio di Amazon del 2009, apre la possibilità a violazioni della privacy degli utenti legittimi e all'acquisizione dei loro dati personali.
Universal e Virgin sono le due uniche major che vendono brani anche in formato MP3, privo di DRM, anche se ultimamente altre major stanno pensando di eliminare il DRM dai loro brani.


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Musica totale era un servizio di distribuzione di musica digitale creato dalla Universal Music Group e Sony BMG. Fu avviato nel 2007 e chiuso nel 2009. L'impresa non ha mai prodotto alcun prodotto o servizio utilizzato dai consumatori.

Storia
Musica totale era stato inizialmente concepito come un servizio in abbonamento che offriva download di file audio con tanto di DRM ai consumatori. L'abbonamento avrebbe dovuto incorporare nel prezzo dei dispositivi di riproduzione audio digitale; i consumatori avrebbero acquistato il dispositivo ricevendo un abbonamento "gratuito", che consentiva l'accesso, per un periodo di tempo limitato, ai cataloghi delle etichette discografiche partecipanti. Questo piano fu scartato quando un'inchiesta antitrust del Dipartimento di Giustizia degli Stati Uniti all'inizio del 2008 espresse preoccupazione per il fatto che le maggiori case discografiche si erano trovate in collusione per fornire un ingiusto vantaggio alla Musica totale.
Musica totale fu in seguito ideato come un servizio di streaming da incorporare nei siti di social networking, in particolare Facebook, in un modello simile a quello che era già in atto attraverso accordi tra le case discografiche e MySpace: in cambio dei dati degli utenti e delle entrate pubblicitarie, Musica totale avrebbe dato al social network una licenza per utilizzare la musica delle etichette partecipanti. Per fornire un back-end, Musica totale acquisì Ruckus Network e convinse la EMI ad essere aggiunta al catalogo di Universal e Sony BMG, ma la Warner Music Group, l'etichetta più importante rimanente, non volle partecipare. Ancora più grave, Musica totale non fu in grado di convincere Facebook ad accettare i dati degli utenti e le entrate pubblicitarie.
Seguirono i licenziamenti e Ruckus fu chiusa. Poco dopo fu chiusa anche Musica Totale.
Nei suoi ultimi mesi l'azienda sperimentò anche la fornitura di un widget di servizi di streaming per siti Web e blog. Il widget non è mai andato al di là della versione beta.


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La chillwave, nota anche come glo-fi e pop ipnagogico, è un microgenere caratterizzato dall'utilizzo di effetti sonori, sintetizzatori, loop e sampling attraverso cui la voce viene filtrata all'interno di linee melodiche relativamente semplici.
Il genere combina gli strumenti elettronici degli anni 2000 e la musicalità degli anni ottanta. Tra le varie influenze che hanno contribuito a creare la chillwave vi sono l'electropop, il post-punk revival, la new wave e il pop psichedelico.

Interpreti
I principali esponenti del genere sono Neon Indian, Toro y Moi e Washed Out.[5] I critici hanno osservato che anche altri artisti si sono soffermati sul genere: tra questi Panda Bear (nell'album del 2007 Person Pitch), i suoi Animal Collective, XXYYXX, Keep Shelly in Athens, Senhouse, Mansions on the Moon, Eightcubed, Small Black, Youth Lagoon, Blackbird Blackbird, Tycho, Bonobo, Purity Ring e altri.
Alcuni degli esponenti italiani sono Casa del mirto, Welcome Back Sailors e Flowers or Razorwire.


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La vaporwave è un microgenere di musica elettronica (precisamente di musica elettronica indipendente), nonché corrente estetica, nata intorno al 2010. Nato come una variante ironica del chillwave, la vaporwave si è sviluppata in parte anche dalle tendenze sperimentali del pop ipnagogico e caratterizzato dall'appropriazione di stili come lo smooth jazz, R&B e lounge reinterpretati con tecniche di sampling. L'ideologia di fondo del genere si distingue spesso per il suo approccio ambiguo nei confronti della cultura pop degli anni 80 e 90, ma conservando un senso di fascino e nostalgia verso l'estetica (soprattutto digitale, ma anche rispetto alle pubblicità) di quegli anni. Fanno parte del contesto vaporwave anche la glitch art, anime e scenari cyberpunk, che vengono spesso usati nelle copertine e nei video musicali. Il genere ha guadagnato popolarità grazie a social network come Bandcamp, Tumblr, Soundcloud e 4chan e comprende numerosi artisti fra cui Vektroid, James Ferraro, Chuck Person, che sono considerati i capostipiti del movimento.
A seguire dell'affermarsi del genere, sono emersi anche vari sottogeneri, come la dream wave, il future funk, mallsoft e hardvapour.

Storia
Origini
La vaporwave ha origine nell'Internet, con uno stile rétro e in parte influenzato da artisti di pop ipnagogico come Ariel Pink e James Ferraro, che erano anch'essi caratterizzati da un attaccamento alla cultura popolare anni 90. Il termine "pop ipnagogico" fu coniato dal giornalista David Keenan nell'agosto del 2009, solo alcune settimane dopo la nascita del termine "chillwave". Questi due termini venivano spesso utilizzati indistintamente insieme con "vaporwave". Secondo Vice, la vaporwave era uno dei tanti generi destinati a svanire durante quel periodo: "c'era la chillwave, la witch house, il seapunk, il shitgaze, la vaporwave, la cloud rap, e tantissimi altri generi di nicchia. Appena si spegneva uno di questi microgeneri, un altro ne prendeva il posto, e con un set di beat completamente nuovo, nuovi artisti, e nuove mode". Ash Becks da The Essential affermò che, parlando di siti come Pitchfork e Drowned in Sound, "sembrava che evitassero di toccare l'argomento vaporwave per tutto il periodo in cui era popolare".
La prima canzone in assoluto classificabile come musica "vaporwave" (o "proto vaporwave") è angel (di Daniel Lopatin sotto pseudonimo di "sunsetcorp") pubblicata sul suo canale youtube ("sunsetcorp") il 19 luglio 2009. Angel verrà poi ripresa, in versione integrale, nel brano A2 dell'album Chuck Person's Eccojams Vol.1 sempre di Daniel Lopatin.
Il modello tipico della musica vaporwave arrivò dagli album Chuck Person's Eccojams Vol.1 (di Daniel Lopatin sotto pseudonimo di "Chuck Person", 8 agosto 2010) , Far Side Virtual (di James Ferraro, 25 ottobre 2011) e Floral shoppe (di Ramona Andra Xavier sotto pseudonimo di "Macintosh Plus", 9 dicembre 2011). Eccojams conteneva variazioni in chiave chopped and screwed di famose canzoni pop anni 80 e la copertina somigliava alla custodia del videogioco Ecco the Dolphin, mentre Far Side Virtual insisteva sugli squilli e suoni dei media degli anni 2000, come Skype e la Nintendo Wii. Nel 2013 Eccojams e Far Side Virtual venivano descritti come "proto vaporwave" mentre Floral Shoppe è stato considerato da vari critici come l'album più rappresentativo del genere Vaporwave.
Ispirati dalle idee di Lopatin, numerosi ragazzi e giovani adulti usarono Eccojams come punto di partenza per quella che sarebbe diventata la musica vaporwave, mentre attingevano dai temi surreali, postmoderni esplorati da Far Side Virtual. Gli artisti erano spesso "entità misteriose che si annidano su Internet", come ha affermato l'accademico Adam Harper, "spesso dietro al nome di una pseudo-azienda o a un'immagine, e la cui musica si può tipicamente scaricare da Mediafire, Last FM, Soundcloud o Bandcamp". Dopo la pubblicazione di New Dreams Ltd. di Ramona Xavier (Vektroid), un grande numero di artisti prese ispirazione dallo stile dell'album. Floral Shoppe (sempre di Vektroid) fu il primo album a essere propriamente considerato appartenente al genere, dato che conteneva tutti gli elementi principali dello stile.

Popolarità e ulteriori sviluppi
La musica vaporwave trovò ulteriore successo verso la metà del 2012, costruendosi un pubblico su siti come Last.fm, Reddit e 4chan. Dopo che un'ondata di nuovi artisti si riversò su Bandcamp, varie testate online come Tiny Mix Tapes e Sputnikmusic cominciarono a pubblicare articoli sul movimento. Nel settembre del 2012, Blank Banshee rilasciò il suo album di esordio, Blank Banshee 0, che rifletteva un ramo degli artisti vaporwave che erano più influenzati dalla musica Trap e che erano meno interessati a trasmettere messaggi politici.
Dopo l'affermazione del genere, vennero inventati un gran numero di termini per indicare i nuovi sottogeneri che si vennero a creare, alcuni dei quali evidenziavano deliberatamente la poca serietà dei sottogeneri stessi.
Rob Arcand, di Vice, afferma:
"Subgenres with names like 'vaportrap,' 'vaporgoth,' and 'vapornoise' have soared to subcultural popularity, only to rapidly twist into new forms that are further removed from the style's original features. This rapid proliferation of subgenres has itself become part of the 'vaporwave' punchline, gesturing at the absurdity of the genre itself even as it sees artists using it as a springboard for innovation."
"Sottogeneri con nomi come 'vaportrap', 'vaporgoth' e 'vapornoise' hanno acquisito popolarità all'interno del movimento, solo per trasformarsi rapidamente in nuove forme ancora più spoglie delle caratteristiche originali dello stile. Questa stessa rapida proliferazione di sottogeneri è diventata parte della barzelletta della 'vaporwave', indicando all'assurdita del genere stesso anche se sembra che gli artisti la considerino come una incredibile innovazione ".
Tra di questi vi è il future funk, che sviluppa gli elementi disco/house del vaporwave, e il mallsoft, che ne amplifica invece le influenze lounge. Il future funk prende una piega più energetica e movimentata rispetto al vaporwave. Incorpora elementi della French House, nonostante venga creata con le stesse tecniche di sampling della vaporwave. Dylan Kilby ha affermato che "le origini del mallsoft risalgono nelle prime esplorazioni della musica vaporwave, dove l'idea dei centri commerciali come spazi ampi, senza anima e atti al consumismo veniva sfruttata da alcuni artisti per plasmare la vaporwave come un modo per esplorare le ramificazioni sociali del capitalismo e della globalizzazione", e ha detto che tale approccio "è quasi svanito negli ultimi anni per far spazio alla pura esplorazione/espressione del suono".
Nel 2015, Rolling Stone ha pubblicato una lista che includeva il gruppo vaporwave 2814 come uno dei "10 artisti che dovresti conoscere" e il loro album 新しい日の誕生 viene citato da molti come il capolavoro del genere. Lo stesso anno, l'album I'll Try Living Like This di Death's Dynamic Shroud.wmv è stato classificato nella lista della testata Fact come il quindicesimo tra i "50 migliori album del 2015", e lo stesso anno MTV ha introdotto un rebranding molto ispirato dalla musica vaporwave e seapunk. Anche il brano Hotline Bling dell'artista hip-hop Drake, pubblicato il 31 luglio, ha acquisito popolarità tra gli artisti vaporwave, ispirando remix sia seri sia comici della traccia.
L'hardvapour ha preso piede nel tardo 2015, come una reinvenzione del genere con atmosfere più cupe, tempi più veloci e suoni più pesanti. Viene influenzato dallo speedcore e dal gabber, ed è considerato come opposto all'estetica della vaporwave. Secondo Rob Arcand, di Vice, il genere si trova all'incirca tra il vaporwave e il distroid, scrivendo che all'interno dell'hardvapour vengono usati software musicali simili "non per qualche fissazione speciale, ma semplicemente perché al momento sono i più economici e accessibili sul mercato".

Caratteristiche
Costruito sulle tendenze sperimentali e ironiche di generi come il chillwave e il pop ipnagogico, il vaporwave è un genere basato su internet che attinge principalmente da risorse culturali e musicali degli anni 80 e 90 e si caratterizza per l'uso massiccio di campionamenti di musica lounge, smooth jazz, pop anni ottanta, adult contemporary music e synth pop. Spesso i campioni vengono rallentati o pesantemente effettati in maniera simile al "chopped & screwed". Le prime forme di vaporwave consistevano nella manipolazione di tracce di altri generi di quegli anni, con composizioni che risultavano essere quasi completamente formate da spezzoni di altre, ma rallentate e arricchite con vari effetti. L'artista Vektroid ha descritto il suo album Floral Shoppe come "un breve scorcio sulle nuove possibilità di comunicazione internazionale" e "una parodia dell'ipercontestualizzazione americana dell'Asia". Il critico Adam Trainer evidenzia la scelta del genere di usare spezzoni di "musica fatta meno per intrattenere piuttosto che per condizionare l'umore", come quelle usate nelle pubblicità. Michelle Lhooq di Vice Media afferma:
«Immagina di prendere pezzi della Muzak anni 80, televendite, smooth jazz, o quella canzoncina metallica che mettono nella segreteria telefonica, poi fai qualche taglio, abbassala di qualche tono, e rimescola il tutto finché non ottieni una sassofono melmoso che sgocciola da una valvola di plastica scadente. Quella è la vaporwave.»
L'estetica visiva dello stile (spesso scritta come "AESTHETICS", a caratteri maiuscoli), contiene immagini simbolo dei primi anni di internet, come anche scenari cyberpunk e statue greco-romane. Nell'arte vaporwave è largamente utilizzata la tecnica del Collage per realizzare immagini, video e gif. È caratteristico l'uso del viola e del fucsia, richiami alla tecnologia di fine anni 90 e inizio 2000, statue greche, palme, Pixel art, droghe, tramonti e molti riferimenti alla cultura giapponese di fine millennio. Generalmente, gli artisti ricavano materiale visivo dal boom economico del Giappone negli anni 80 fino all'attacco alle Torri Gemelle nel 2001 (molti album, incluso Floral Shoppe, raffigurano in copertina le due torri ancora intatte). L'immaginario associato alla cultura vaporwave è eterogeneo, ma presenta stereotipi comuni e ricorrenti che rendono lo stile facilmente riconoscibile. Nell'arte vaporwave è largamente utilizzata la tecnica del Collage per realizzare immagini, video e gif. È caratteristico l'uso del viola e del fucsia, richiami alla tecnologia di fine anni '90 e inizio 2000, statue greche, palme, Pixel art, droghe, tramonti e molti riferimenti alla cultura giapponese di fine millennio.

Interpretazioni
La vaporwave è stata interpretata come una critica distopica al capitalismo. Il genere è stato definito "ironico, satirico e fortemente accelerazionista (sic)" da Adam Harper di Dummy Magazine che sostiene che il termine "vaporwave" sia reminescente di un passaggio del Manifesto del Partito Comunista di Karl Marx che dice che "tutti i solidi si sciolgono nell'aria". L'artista Vektroid ha descritto il suo album 札幌コンテンポラリー come "un breve scorcio sulle nuove possibilità di comunicazione internazionale" e "una parodia dell'ipercontestualizzazione americana dell'e-Asia".
Altri lo vedono come la risposta dell'era digitale al punk. Liz, cofondatore del sito SPF420, ha spiegato in una intervista per la rivista Dummy:
«La vaporwave, a mio parere, è il nostro attuale 'punk'. I ribelli digitali. Quelli che 'rubano' musica altrui, solo per manipolarla un po'. Questo è fottutamente punk ... i gruppi punk sapevano suonare solo power chords. È brillante. La vaporwave non è pigra, e nemmeno punk, penso che questi due generi di musica siano paralleli: brani brevi con messaggi molto letterali, realizzati con un intento minimale (per la maggior parte).»

Tendenze correlate
Simpsonwave
Il Simpsonwave è stato un fenonmeno di YouTube reso popolare dall'utente Lucien Hughes. Consiste principalmente di video con scene dalla serie televisiva americana I Simpsons accompagnate da varie canzoni vaporwave. I video sono spesso messi insieme fuori contesto, con una distorsione che ricorda i vecchi VHS e con effetti visivi surreali, che danno un'atmosfera quasi allucinatoria.

Fashwave
La Fashwave (unione tra "Fascist" e "synthwave") è un sottogenere principalmente strumentale di vaporwave e synthwave nato su YouTube nel 2015 circa. Con titoli dal significato politico e citazioni, il genere combina il simbolismo fascista con elementi visivi associati alla musica vaporwave.

Trumpwave
Un altro ramo è quello della Trumpwave, focalizzata su Donald Trump. Vice scrive che la Trumpwave fa leva sull'ambivalenza della vaporwave nei confronti della cultura capitalistica, arrivando a eleggere Trump come l'"erede odierno dei tanto mitizzati anni 80, un decennio che si distingue per la sua purezza razziale e il suo capitalismo sfrenato".

Animewave
Uno dei più popolari usato nella maggior parte di video è l'Animewave, con immagini (per la maggior parte GIF) di cartoni animati giapponesi (per la maggior parte vecchi degli anni '80 o '90) popolari in Italia e non. Uno dei più popolari è Sailor Moon, seguito da Creamy e altri cartoni (per la maggior parte femminili) di idol e non.

Vaportrap
La vapotrap (unione tra i termini "vaporwave" e "trap") è un sottogenere principalmente strumentale che unisce le sonorità e lo stile della vaporwave con i beat e le ritmiche della trap.

Future funk
Il Future funk adotta un approccio più energico rispetto alla vaporwave. Fa molto uso di elementi e campioni dalla musica disco, house (in particolare della French house), e dal city pop.

Hard Vapor
L'Hardvapour è un sottogenere nato intorno alla fine del 2015 come una revisitazione della vaporwave con temi più cupi, tempi più rapidi e suoni più pesanti. È influenzato dallo speedcore e dal gabber ed è visto come l'opposto dell'estetica vaporwave. Secondo Rob Arcand di Vice, il genere si colloca a metà strada tra la vaporwave e il distroid.

Dream wave
La Dreamwave è un sottogenere composto da melodie ed arpeggi onirici ed emozionali, spesso abbinato a paesaggi ed atmosfere evanescenti che ricordano le voci eteree della musica dream pop degli anni 80, creando una sensazione di euforia e relax allo stesso tempo.La Dreamwave richiama alla nostalgia, avvolge i suoi ascoltatori in un regno ipnotico ed effimero ma allo stesso energico ricco di campionamenti, scene naturali, suoni di sottofondo, motivi cinematografici e testi filosofici e psicologici. La Dreamwave è inoltre considerata anche un sottogenere della musica synthwave, infatti è considerata il lato più "chill" della synthwave, con ritmiche lente ed elementi ripresi da colonne sonore cinematografice.

Altri sottogeneri della vaporwave sono la broken transmission (or "signalwave"), "utopian virtual", "post-Internet", "late-night lo-fi" e "vapornoise".